Maniac Mansion Komplettlösung

In unserer Komplettlösung zu Maniac Mansion wird nicht nur ein Lösungsweg abgedeckt, sondern alle Möglichkeiten beschrieben das Spiel erfolgreich zu beenden. Das Ziel ist, die komplette Komplettlösung für Maniac Mansion von Lucasfilm Games zu bieten, die es gibt. Je nachdem, für welche Charaktere man sich Anfangs entscheidet und mit ins Maniac Mansion nimmt, variiert der Lösungsweg ein bisschen. Das liegt daran, dass einige der Charaktere spezielle Fähigkeiten haben, welche man nutzen kann um das Spiel zu lösen.

Wir wählen neben Dave noch Wendy und Bernard aus. Dave ist immer dabei, da es seine Freundin zu retten gilt. Die anderen beiden Mitstreiter können frei gewählt werden. Nehmt ihr andere Charaktere als hier zu Rettung von Dave’s Freundin Sandy ausgewählt wurden, passt der Lösungsweg an manchen Stellen nicht. Das ist aber kein Problem. Es werden in dieser Komplettlösung auch die anderen Lösungswege beschrieben, die in diesen Fällen dann gelten.

Die meisten Aufgaben können von Dave erledigt werden. Es gibt allerdings besonders im weiteren Verlauf des Spiels auch Aufgaben die er nicht alleine meistern kann. Hier kommen dann die beiden zusätzlich ausgewählten Personen zum Zug. Eins noch: PlayerOne hat auch noch weitere Komplettösungen auf Lager. Diese findest du hier.

Los geht’s…

Am Startbildschirm von Maniac Mansion wählt man in unserer Musterlösung neben dem bereits ausgewählten Dave noch Wendy und Bernard aus. Wie gesagt, können auch andere Charaktere gewählt werden. Diese Lösung beinhaltet die Lösungswege mit allen Charakteren. Sofern nicht gesondert angegeben gilt die Lösung für alle Charaktere. Wenn Abweichungen nötig sind, werden die für die einzelnen Personen entsprechend beschrieben.

Nach dem Intro steht man am Maniac Mansion und geht mit Dave zunächst nach links zum Haus. Dort wird der Fussabtreter angehoben und man nimmt den Schlüssel an sich. Mit Hilfe des Schlüssels betritt man das Haus. Drinnen öffnet Dave gleich die erste Tür neben der Uhr. Dave betritt die Küche und geht vorsichtig weiter nach rechts. Dort steht Edna am Kühlschrank. Sobald sie Dave sieht, wird sie versuchen ihn ins Gefängnis im Keller zu stecken. Damit das nicht passiert verlässt man schnell wieder die Küche, sobald Edna einen erspäht hat. Dann betreten wir die Küche erneut. Edna ist nun nicht mehr da. Zunächst nimmt man die Taschenlampe von der Arbeitsplatte und die (nutzlose!) Kettensäge von der Wand. Nun geht’s weiter zum Kühlschrank um daraus die zerbrochene Ketchupflasche, den Salat, die Pepsi-Dose, die alten Batterien und den Käse mitzunehmen.

Im Gefängnis gelandet?
Es kann im Verlauf des Spieles vorkommen, dass man im Gefängnis landet. Ein Beispiel wäre wenn einen Edna im Haus erwischt, weil man nicht schnell genug fliehen konnte. Es gibt aber noch diverse weitere Szenen im Spiel, deren Weg ins Gefängis führt. Das Gefängnis bedeutet für den gefangenen Charakter nicht gleich das Ende des Spiels. Steckt man mit einer Person im Gefängnis fest, kann man auf zwei Wege aus dem Gefängnis entkommen. Unabhängig davon, wie man dort gelandert ist, gelingt der Ausbruch so immer:

    • Die einfachere der beiden Möglichkeiten ist es den Schlüssel zur Gefängnistüre in der Tasche zu haben. Der passende Schlüssel für die Gefängnistüre ist der rostige Schlüssel. Dieser hängt im Zimmer rechts im Erdgeschoss im Kronleuchter. Den Schlüssel kann man relativ früh im Spiel an sich nehmen. Dazu muss man allerdings einige Rätsel lösen, welche weiter unten in dieser Komplettlösung beschrieben werden. Hat man den Schlüssel, kann man damit die Gefängistüre sowohl von innen als auch von außen öffnen. Das bedeutet die Person, welche im Gefängis feststeckt, kann auch von einer anderen Person von außen befreit werden und braucht nicht zwingend selbst den Schlüssel.

    • Die zweite Möglichkeit setzt voraus, dass mindestens zwei Personen im Gefängnis einsitzen. Im Verlauf des Spiels kann es auch Sinn machen, eine Person absichtlich einsitzen zu lassen, um eine andere befreien zu können. Der Ausbruch aus dem Gefängnis gelingt wie folgt: Unterhalb des linken Fensters im Gefängis befindet sich ein loser Stein. Ihn findet man am besten mit der Funktion „Was ist“. Drückt man auf diesen Stein, öffnet sich für einige Sekunden die Gefängnistüre. In dieser Zeit kann man zu einem anderen Charakter wechseln und mit diesem aus dem Gefängnis entkommen.

Zu beachten ist auch, dass die Cutscenes im Spiel oftmals dazu führen, dass die Bewohner des Maniac Mansion durch das Haus wandern. Man sollte dann darauf achten, dass niemand von Dave’s Rettungsteam auf einem Gang steht, an welchem der Bewohner vorbeikommt. Sonst führt der Weg auch unweigerlich ins Gefängnis.

Mit Dave gehen wir weiter rechts durch die Türe und den langen Tisch im Speisezimmer entlang nach rechts. Unterwegs nehmen wir den alten Truthahn sowie den verrotteten Braten an uns. Rechts gehen wir wieder durch die Türe und landen in der Speisekammer. Hier nimmt man die Fruchtsäfte, das Glas, die Konservendosen und das Tentakelfutter an sich und versucht schlussendlich die Flasche mit Entwickler vom Regal zu nehmen. Letzteres geht leider schief und die Flasche erbricht. Hierum kümmern wir uns später. Nun zurück in die Eingangshalle.

Von dort aus gehen wir mit Dave durch die Türe ganz rechts. Diesen Raum durchqueren wir um rechts in die Bibliothek zu gelangen. Dort ist leider das Licht ausgeschaltet. Wir suchen also mit „Was ist“ das dunkel ab um die Lampe zu finden und einzuschalten. Im nun beleuchteten Raum geht Dave ganz nach rechts und öffnet die lose Platte an der Schrankwand. Dahinter ist eine Kassette versteckt, die wir mitnehmen. Es geht zurück in die Eingangshalle. Dort stellen wir Dave vor die Türe ohne Türknauf und wechseln zu Bernard. Habt ihr nicht Bernard für euer Team gewählt, nehmt einfach eine andere Person.

Mit Bernard (bzw. der zweiten Person) gehen wir nun auch ins Haus und stellen ihn rechts am Treppengeländer vor den Kobold. Drückt man nun mit dieser Person gegen diesen Kobold, öffnet sie die Türe links und wir können mit Dave in den Keller gehen. Im Keller suchen wir mit „Was ist“ wieder den Lichtschalter und schalten ihn ein. Dann gehen wir ganz nach links und nehmen dort den Silber-Schlüssel von der Wand. Wir verlassen den Keller nun wieder und gehen mit Dave in den ersten Stock. Dort geht es außerhalb der Sicherheitstüre in den Raum links. Hier nehmen wir die Plastik-Früchte, den Pinsel und den Farb-Entferner an uns.

Danach verlässt man den Raum und geht in das Zimmer gegenüber. Hier liegt eine alte Schallplatte auf dem Schrank, welche wir mitnehmen. Nun verlassen wir mit Dave den Raum, gehen durch die Stahl-Sicherheitstüre in der Mitte und ganz rechts die Treppe nach oben, wo wir auf das grüne Tentakel treffen.

Die Türklingel

Je nachdem wie schnell man im Spiel vorankommt, wird es früher oder später zu einer Cutscene kommen, in welcher an der Haustüre geklingelt wird. Ed macht sich daraufhin auf den Weg das Paket in Empfang zu nehmen. Hier muss man unbedingt schnell reagieren und mit einem der Charaktere, am besten natürlich mit dem, welcher am nächsten an der Haustüre ist, das gelieferte Paket abfangen. Wahrscheinlich stehen zu diesem Zeitpunkt noch zwei Personen vor dem Haus. Eine davon kann man mit dieser Aufgabe betreuen. Das Paket steht nicht direkt vor der Haustüre, sondern links beim Briefkasten. Hat man das Paket geholt entfernt man sich wieder vom Briefkasten um nicht von Ed erwischt zu werden. Danach öffnet man das Paket um an ein paar Briefmarken zu gelangen.

Das grüne Tentakel

Das grüne Tentakel lässt uns nur durch, wenn wir ihm was essbares geben. Man gibt nun die Plastik-Früchte an das grüne Tentakel gefolgt von den Fruchtsäften. Wichtig ist die Reihenfolge einzuhalten. Man kann dem Tentakel theoretisch auch noch weitere Gegenstände verfüttern. Diese braucht man aber unter Umständen im weiteren Spielverlauf. Um sich nicht in eine Sackgasse zu manövrieren, sollte man dem Tentakel daher keine anderen Dinge geben, als die genannten. Danach zieht sich das Tentakel zurück und der Weg ist frei. Nun geht es links die Treppe hinauf und dort gleich durch die erste Türe.

Dave findet sich in Dr. Freds Schlafzimmer wieder. Da Dr. Fred seit Jahren mit seinen Experimenten im Keller beschäftigt ist, können wir uns in Ruhe umsehen. Als erstes nehmen wir die zehn Cents an uns, welche auf dem Boden liegen. Dann geht es links die Leiter rauf. Oben treffen wir wieder das grüne Tentakel, welches uns wohlgesonnen ist. Ganz rechts nehmen wir den Schlüssel von der Wand und zudem die Schallplatte vom Regal. Danach geht es die Leiter wieder hinunter, aus dem Zimmer und auf dem Gang in die vierte Türe.

Dave steht nun im Fitnessraum. Hier benutzen wir den Kraft-O-Mat um Dave zu stärken. Wir gehen im Fitnessraum nach rechts ins Bad. Dort nehmen wir den Schwamm an uns und verlassen das Bad wieder. Nun platzieren wir Dave im Fitnessraum nahe an der Türe zum Flur und wechseln zu einer der anderen Personen und gehen vor’s Haus. Jetzt muss es schnell gehen: Zuerst klingeln wir mit dieser Person an der Haustüre und verstecken uns dann schnell in der Küche. Dadurch, dass wir geklingelt haben, wird Ed aus seinem Zimmer gelockt. Wir wechseln also schnell zu Dave, verlassen den Fitnessraum und gehen in die dritte Türe auf dem Flur, um in Ed’s Zimmer zu gelangen.

Alternativ kann man Ed auch aus seinem Zimmer locken in man mit einer Person den Raum betritt. Ed macht sich dann auf den Weg die Person ins Gefängnis zu stecken. Das sollte man natürlich nur mit einer Person machen, die keine wichtigen Gegenstände im Inventar hat, da man sie sonst erst wieder befreien muss.

In Ed’s Zimmer nehmen wir während seiner Abwesenheit den Hamster an uns und die Schlüsselkarte, welche unter dem Hamster versteckt ist. Danach „öffnen“ wir das Sparschwein um es zu zerbrechen. Die drei zehn Cent Münzen aus dem Sparschwein nehmen wir uns an uns. Nun verlassen wir schnell wieder das Zimmer und gehen erneut in den Fitnessraum. Sollte einem die Zeit nicht reichen um mit Dave alle Gegenstände einsammeln zu können, kann man das Vorgehen wiederholen. Wird Dave von Ed erwischt, muss man ihn allerdings erst wieder aus dem Gefängnis befreien. Wie das funktioniert steht weiter oben beschrieben.

Ed ins Team holen

Inzwischen sollte das Paket geliefert worden sein. Wenn nicht entweder abwarten, bis es soweit ist oder diesen Abschnitt erst später durchspielen. Nun geht man mit der Person, die das Paket hat in den Fitnessraum um sich mit Dave zu treffen. Dave gibt nun den Hamster dieser Person. Mit ihr gehen wir nun in Ed’s Zimmer und geben ihm schnell das Paket, woraufhin er uns beauftragt seine Pläne zu finden. Wenn man möchte kann man Ed den Hamster zurückgeben um ihn versöhnlich zu stimmen. Man kann Ed daraufhin besuchen ohne im Gefängnis zu landen.

Als nächstes geht es mit Dave zurück in den ersten Stock, durch die Sicherheitstüre und dann nach rechts dort in das Zimmer. Nun wird die Schallplatte auf den Plattenspieler gelegt (Nicht die alte Platte!) und die Kassette ins Kassettendeck gesteckt. Beides soll Dave dann einschalten. Haben wir alles richtig gemacht, sollte die Vase auf dem Flügel zerspringen. Nach kurzer Zeit schalten wir beide Geräte wieder aus und nehmen die Kassette mit unserer Aufnahme und die Schallplatte wieder an uns. Wir verlassen das Zimmer nun mit Dave wieder und gehen die Treppe hinunter.

Im Erdgeschoss geht es in das Zimmer rechts. Dort öffnen wir die Schranktüre am Kasettenspieler, stecken die Kassette in den Kassettenspieler und schalten ihn ein. Der Kronleuchter fällt nun von der Decke und wir können den rostigen Schlüssel an uns nehmen. Mit dem rostigen Schlüssel kann man die Gefängnistüre im Keller öffnen um so leichter zu entkommen. Die Kassette nehmen wir auch wieder mit.

Der Keller

Nun gehen wir mit Dave wieder vor’s Haus. Dort finden wir rechts neben der Treppe vor der Haustüre einen unentwickelten Film, den wir an uns nehmen. Bei dem Film handelt es sich um Weird Ed’s geheime Pläne, die er überall sucht. Dann nehmen wir links von der Treppe die Büsche weg. Das Gitter hinter den Büschen öffnen wir. Das Gitter kann man nur wegnehmen, wenn man zuvor im Fitnessraum den Kraft-O-Mat benutzt hat. Anderfalls ist Dave zu schwach.

Jetzt kommt wieder eine weitere Person aus unserem Team ins Spiel. Mit ihr gehen wir zu Dave und lassen uns den Schwamm geben. Mit der weiteren Person steigen wir nun durch die Öffnung, welche durch das Gitter versperrt wurde. Drinnen laufen wir nach rechts bis wir zu einer Pfütze auf dem Boden kommen. Die Entwicklerflüssigkeit nehmen wir mit dem Schwamm auf. Nun gehen wir noch einige Schritte weiter rechts bis wir zum Haupthahn kommen und wechseln wieder zu Dave.

Der Pool

Mit Dave gehen wir im Haus durch die Küche weiter bis wir zum Abstellraum kommen. Dort öffnen wir die Türe mit dem Silber-Schlüssel. Durch die Türe gelangen wir in den Garten zum Pool. Dieser dient zur Kühlung von Dr. Freds Reaktor und sollte daher mit Vorsicht bedacht werden. Das Wasser ist zudem radioaktiv. Wir öffnen die Gartentüre, gehen hindurch und öffnen gleich darauf auch das Garagentor. Das geht nur, wenn man zuvor den Kraft-O-Mat benutzt hat. In der Garage nehmen wir den Wasserhahn-Griff. Mit dem gelben Schlüssel kann Dave den Kofferraum öffnen und den Werkzeugkasten an sich nehmen.

Nun geht es zurück zum Pool. Dort füllen wir das Glas mit dem Poolwasser und stellen uns dann an die Leiter, welche in den Pool führt. Nun wird wieder zu der Person die am Haupthahn steht gewechselt. Es muss jetzt wieder schnell gehen. Man öffnet den Haupthahn um dann zu Dave zu wechseln. Mit Dave geht es in den nun leeren Pool. Dort schnell den leuchtenden Schlüssel und das Radio nehmen. Dann wieder raus aus dem Pool und mit der anderen Person den Haupthahn wieder schließen. Dave lässt man nun das Radio öffnen um an neue Batterien zu gelangen.

Edna überlisten

In diesem Abschnitt kommt es darauf an, welche Mitglieder man in seinem Team hat. Kann man auf Bernard oder Jeff zurückgreifen hat man drei Möglichkeiten. Hat man keinen von beiden im Team, funktionieren nur die ersten beiden unten aufgeführten Möglichkeiten. Ziel ist es Edna abzulenken um ihr Zimmer betreten zu können.

  • Zunächst sollte sich zwei Personen aus dem Team (nicht Dave!) in Dr. Freds Zimmer im vierten Stock begeben. Die Möglichkeit Edna zu überlisten, welche immer funktioniert ist einfach eine Person aus dem Team von ihr ins Gefängnis stecken zu lassen. Das heißt eine der beiden Personen aus Dr. Freds Zimmer geht nach nebenan zu Edna. Man betritt also ihr Zimmer und findet sich kurze Zeit später im Verlies im Keller wieder. Im Idealfall hat diese Person den rostigen Schlüssel im Inventar und kann somit das Gefängnis problemlos wieder verlassen. Während Edna auf dem Weg in den Keller und wieder zurück ist, gehen wir mit der anderen Person aus Dr. Freds Zimmer und nebenan in Edna’s Schalfgemach. Dort nehmen wir rechts den kleinen Schlüssel vom Nachttisch und gehen dann rechts die Leiter hinauf.

  • Hat man Bernard oder Jeff im Team, kann man Edna mittels eines Telefonstreichs ablenken. Der benötigt allerdings etwas Vorbereitung. Man geht mit Dave wieder in den dritten Stock und dort ins Badezimmer. Kommt man unterwegs bei Bernard oder Jeff vorbei, gibt man ihnen das Werkzeug. Andersfalls muss man es mit einem der beiden bei Dave abholen. Im Bad öffnen wir mit Dave den Duschvorhang, montieren rechts den Wasserhahn-Griff und öffnen ihn. Nachdem die Mumie zur Seite gespült wurde schließen wir den Wasserhahn wieder. Edna’s Telefonnummer von der Wand notieren wir uns. Sie lautet entweder 1547, 2275, 3444, 5235 oder 7537. Dann stellen Dave wieder an die Türe zum Flur im Fitnessraum. Mit Bernard bzw. Jeff gehen wir nun ins Erdgeschoss. Dort geht’s nach rechts in die Bibliothek. Ganz rechts reparieren wir mit dem Werkzeug das Telefon.
    Die dritte Person aus unserem Team (nicht Dave) stellen wir nun auf den Flur vor die Türe von Edna’s Zimmer. Nun rufen wir mit dem Telefon Edna’s Nummer an, die wir von der Wand im Badezimmer kennen. Während Edna abgelenkt ist, gehen wir in ihr Zimmer, nehmen den kleinen Schlüssel vom Nachttisch und gehen daneben die Leiter hoch.

  • Mutige können auch versuchen einfach in Edna’s Zimmer zu stürmen und direkt Kurs auf die Leiter zu nehmen. Mit viel Glück kann man die Leiter erreichen, ohne von Edna erwischt zu werden. Allerdings reicht die Zeit nicht um noch den kleinen Schlüssel mitzunehmen. Den braucht man zwar nicht zwingend, dennoch ist es besser ihn dabei zu haben. Zudem wird man einige Versuch benötigen um Edna mit dieser Methode zu überlisten.

Unabhängig davon, für welche der drei Möglichkeiten man sich entschieden ist, sollte man nun in einem dunklen Raum stehen. In der Mitte dess Raumes findet man mit „Was ist“ eine Lampe, die man ein schaltet. Rechts hängt ein Bild an der Wand, welches wir „öffnen“. Dahinter befindet sich ein Safe. Unter dem Safe ist etwas an die Wand gekritzelt, was man aber nicht entziffern kann. Dieses Problem lösen wir als nächstes.

Den Safe knacken

Dazu wechseln wir zu der Person die das Werkzeug hat. Je nachdem, ob man das Telefon mit dem Werkzeug repariert hat oder nicht, muss man es eventuell Dave bringen. Hat Dave das Werkzeug schon, weil mit nicht Jeff oder Bernard im Team hat, ist man sofort startklar. Mit Dave gehen wir in das Kaminzimmer ganz rechts im vierten Stock. Dort geben wir der Pflanze erst das Glas mit Wasser aus dem Pool und dann die Pepsi-Dose. Nun kann man gefahrlos an der Pflanze hinaufklettern. Oben angekommen werfen wir 10 Cent in den Münzschlitz und drehen das Teleskop zwei Mal nach rechts. Dazu muss man zwei 10 Cent Stücke verwenden. Nun durchs Teleskop schauen um den Code für den Safe zu sehen. Der Code lautet 0120, 1029, 1230, 3621 oder 4186.

Da wir nun den Code zum öffnen den Safes kennen, wechseln wir zu der Person die noch im Raum mit dem Safe steht. Mit Hilfe des Codes wird der Safe geöffnet. Darin befindet sich ein versiegelter Umschlag den wir mitnehmen. Nun müssen wir wieder durch Edna’s Zimmer entkommen. Dazu Edna entweder nochmal mit dem Telefon ablenken oder sich einfach von Edna ins Verlies bringen lassen.

Den Umschlag öffnen

Je nachdem für welche Möglichkeit man sich zuvor entschieden hat, muss man unter Umständen erst wieder die Person, welche den versiegelten Umschlag aus dem Safe hat aus dem Gefängnis befreien. Nun gilt es den Umschlag zu öffnen. Bernard oder Michael können den Umschlag direkt öffnen. Das ist aber nicht zu empfehlen, da der Umschlag dadurch zerstört wird. Bei Wendy, Razor oder Syd muss man ihn aufwendig mit Wasserdampf öffnen. Auch mit Bernard und Michael kann man so vorgehen um die Umschlag nicht kaputt zu machen. Dazu das Glas in der Küche am Wasserhahn füllen. Glas und Umschlag in der Küche in die Mikrowelle legen und die Mikrowelle einschalten. Im Umschlag befindet sich eine Vierteldollar-Münze. Dazu den Umschlag nachdem er in der Mikrowelle war öffnen.

Stromkabel reparieren

Mit Dave den Raum mit dem Teleskop durch die Luke verlassen. Neben der mutierten Pflanze im Kaminzimmer ist ein Farbfleck an der Wand. Die Farbe entfernt man mit dem Farbentferner. Hinter der aufgedeckten Türe liegt ein dunkler Raum. Links im Raum findet Dave mit Hilfe von „Was ist“ ein paar Drähte. Diese gilt es nun zu reparieren. Die Batterien benutzt man nun mit der Taschenlampe.

Dave muss danach kurz warten, bis es weitergeht. Wir müssen nun in den Keller. Dazu brauchen wir die anderen beiden Personen in der Einganghalle. Dort drückt eine Person den Kobold an der Treppe, damit die andere Person in den Keller gehen kann. Sollte im Keller das Licht ausgeschaltet sein, findet man den Lichtschalter gleich links neben der Treppe. Ganz links befindet sich der Sicherungskasten. In diesem befindet sich der Hauptschalter, welchen wir ausschalten. Nun muss es schnell gehen. Zu Dave wechseln und die Taschenlampe einschalten. Links die Drähte mit Hilfe des Werkzeugs reparieren. Danach schnell zurück zur Person die im Keller steht wechseln. Dort wieder den Hauptschalter einschalten und schnell aus dem Keller verschwinden. Ist man nicht schnell genug wird die Person vom purpurnen Tentakel festgesetzt und landet im Gefängnis.

Alternativ kann man auch geschickt die Cutscene abpassen in welcher Dr. Fred ankündigt den Strom kurz abzustellen. Während Dr. Fred den Strom abgestellt hat, kann man auch problemlos die Drähte mit dem Werkzeug reparieren.

Meteor Mess

Wir gehen mit der Person welche die Vierteldollar-Münze hat nun in den ersten Stock und dort in den Raum mit den Arcade-Automaten. Der Raum ist direkt neben der Treppe in den zweiten Stock. Dort funktioniert jetzt dank der reparierten Kabel der Automat Meteor Mess. Nun die Vierteldollar-Münze in den Münzschlitz werfen.

Während die Cutszene läut, muss man sich den Highscore von einem gewissen DFE merken. Den Code brauchen wir nachher für den Zugang ins Geheimlabor. War man zu langsam ist das kein Problem. Man kann sich die Münze auch wieder zurückholen. Dazu mit dem kleinen Schlüssel das Münzfach aufschließen. Das ist auch dann nötig, wenn eine Cutscene kommt, in welcher Dr. Fred am Meteor Mess-Automaten spielt. Dann ändert sich nämlich der Highscore.

Gibt es noch keinen Highscore von einem gewissen DFE, dann hat Dr. Fred noch nicht an dem Automaten gespielt. Also abwarten, bis die Cutscene kommt in der man ihn an dem Automaten spielen sieht. Danach dann seine Highscore ablesen.

Die Labortüre öffnen

Mit dem Highscore aus dem Meteor Mess-Automaten haben wir nun alles, was nötig ist um in Dr. Freds Labor zu gelangen. Dazu muss man ins Verließ. Ob man den Weg über Edna wählt oder von außen die Gefängnistüre mit dem rostigen Schlüssel aufschließt ist jedem selbst überlassen. Letztere Möglichkeit ist etwas aufwendiger, da man zwei Personen braucht um in den Keller zu gelangen. Für die Aktion eignet sich wieder Dave, da er die nötigen Schlüssel im Inventar hat.

Ist man im Gefängis geht man ganz nach links. Die äußere Labortüre ist mit zwei Schlössern gesichert. Beide kann man mit dem leuchtenden Schlüssel öffnen. Für das Codeschluss der zweiten Türe benötigt man un den Code, welchen man vom Meteor Mess-Automaten bekommen hat. Somit ist der Zugang ist Labor frei.

Wir gehen allerdings noch nicht ins Labor. Im Labor wartet das purpurne Tentakel auf uns. Mit ihm ist nicht gut Kirschen essen und man landet im Gefängnis. Zudem ist dann die Labortüre wieder verschlossen.

Die Mitstreiter werden benötigt

Nun ist das Können der Teamkollegen gefragt. Je nachdem welche Personen man in seinem Team hat, gibt es unterschiedliche Möglichkeiten ins Labor zu gelangen und das Spiel zu beenden. Das hat unter Umständen auch Auswirkungen darauf, welche Endsequenz man zu sehen bekommt.

Bernard – Die Meteorpolizei

Mit Bernard gehen wir im Erdgeschoss in dem Raum rechts mit dem defekten Kronleuchter und dem Radio. Dem Radio entnimmt man die Radioröhre. Nun geht es in den dritten Stock und dort gleich in den ersten Raum. Einen Blick auf den Steckbrief an der Wand werfen und die Telefonnummer merken. Das Funkgerät reparieren indem man die Radioröhre auf den Röhrensockel steckt. Danach das Funkgerät einschalten, benutzen und die Meteor-Polizei anrufen.

Nun schnell mit Dave in Richtung Labor. Am einfachsten lässt man sich von Edna schnappen und ins Gefängnis stecken. Im Gefängnis dann nach links zur Labortüre gehen. Mit dem leuchtenden Schlüssel die beiden Schlösser an der Türe ins Labor im Gefängnis aufschließen. Danach die Türe öffnen. Die zweite Türe kann man mit dem Highscore aus dem Meteor Mess Automaten öffnen.

War man zu langsam und hatte die Türen ins Labor noch nicht geöffnet als die Meteor-Polizeit da war, kann man diese einfach nochmal anrufen. Nachdem der Meteor verhaftet wurde, verliert die Meteor-Polizei das Dienstabzeichen im Gefängnis. Das Abzeichen nehmen wir an uns.

Jeff – Der Nutzlose 😉

Als einziges Teammitglied, welches man auswählen kann ist Jeff keine wirkliche Hilfe. Er kann zwar das Telefon reparieren, kann aber beim Vordringen in das Labor nicht helfen. Hat man Jeff im Team, muss man sich also auf eine der anderen Personen stützen.

Wendy – Der Verleger

Ist der große Auftritt für Wendy gekommen, so gehen wir mit ihr in den ersten Stock und dort in das Behandlungszimmer. Die Lampe steht links im Raum und lässt sich am leichtesten mit „Was ist“ finden. Die Lampe schalten wir ein. Nun wirft man einen Blick in die Schublade des Schreibtischs. Das Manuskript, welches darin liegt nehmen wir an uns und verlassen den Raum daraufhin.

Nun gehen wir in den Raum rechts vor der Sicherheitstüre, in welchem ein Fernseher steht. Den Fernseher schalten wir und schauen was im TV läuft. Nun benötigen wir den geöffneten Umschlag und die Briefmarken. Die Briefmarken hat die Person, welche das Paket für Ed geöffnet hat.

Hat man alles beisammen geht es ganz nach oben in den vierten Stock. Dort den Gang entlang und in in den letzten Raum ganz rechts gehen. Wir sind im Zimmer mit der mutierten Pflanze. Daneben steht eine Schreibmaschine. Mit dieser überarbeitet Wenday das Manuskript. Als nächstes benutzt man den Umschlag mit der Schreibmaschine und addressiert ihn den Typ aus dem TV, der alles veröffentlicht. Dann noch die Briefmarken auf den Umschlag kleben und der Brief ist versandfertig.

Um den Brief nun zu versenden gehen wir vor das Haus und dort links zum Briefkasten. Den Briefkasten öffnen, die Brief einlegen, Briefkasten schließen und den Zeiger aufstellen. Wir gehen mit Wendy wieder ins Haus und warten bis es an der Türe klingelt. Zwischenzeitlich kommt es noch zu einer Cutscene, wenn das Buch beim Verleger eingegangen ist. Hat es geklingelt, gehen wir erneut zum Briefkasten und finden einen Vertrag darin.

Michael

Als erstes benötigt Michael den mit Entwicklerflüssigkeit vollgesaugten Schwamm. Daher zunächst nachschauen, wer den Schwamm im Inventar hat und den Schwamm an Michael übergeben. Zudem benötigt Michael den unentwickelten Film den Dave im Inventar haben sollte. Hat man vergessen die Film wie oben beschrieben einzusammeln, so findet man ihn rechts der Treppe vor dem Haus.

Nun hat Michael alles was wir brauchen. Wir begeben uns nun ins dritte Stockwerk und gehen dort in die Dunkelkammer. Links im Raum ist eine Rotlicht-Lampe die wir einschalten. Anschließend verwenden wir den Schwamm mit der Entwicklerflüssigkeit und den Film mit der Entwicklerschale. Die Abzüge die man nun erhält nehmen wir mit uns geben sie einen Stock höher an Ed. Aus Dankbarkeit verspricht uns Ed, dass er in 10 Minuten im Labor sich um das purpurne Tentakel kümmern wird. Die Labortüre sollte wie oben beschrieben bereits geöffnet sein.

Razor oder Syd

Je nachdem mit wem man spielt benötigen Syd bzw. Razor den geöffneten Umschlag und die Kassette. Zudem auch die Briefmarken vom Paket. Hat man alle Gegenstände beisammen geht man im ersten Stock rechts in das Zimmer vor der Sicherheitstür. Dort wird die Kassette in den Recorder eingelegt und die Aufnahme gestartet. Nun benutzt man das Klavier. Sobald das Klavierspiel beendet ist stoppen wir die Aufnahme und nehmen die Kassette wieder aus dem Recorder.

Gleich neben dem Recorder steht der TV, den wir nun einschalten. Nun müssen wir ganz nach oben im Haus zum grünen Tentakel gehen. Wir geben die Kassette an das Tentakel. Das Tentakel lässt auf dem Bett eine Demo-Kassette liegen, welche wir mitnehmen. Die Demo-Kassette legen wir in den Umschlag. Im Zimmer mit der mutierten Pflanze ganz rechts im vierten Stock steht eine Schreibmaschine. Diese benutzen wir um den Umschlag zu addressieren. Dann noch die Briefmarken auf den Umschlag kleben.

Vor dem Haus stecken wir den Umschlag in den Briefkasten, schließen den Briefkasten und stellen den Zeiger auf. Nun geht man wieder ins Haus und wartet bis eine Cutscene kommt. Danach muss man noch warten bis der Postbote an der Haustüre klingelt. Danach den Vertrag aus dem Briefkasten fischen und ihn zum grünen Tentakel bringen. Das grüne Tentakel hilft einem nun am purpurnen Tentakel im Labor vorbeizukommen. Das grüne Tentakel hilft aber nur, wenn man mit Razor oder Syd das Labor zuerst betritt und auf das purpurne Tentakel trifft. Betritt man das Labor statt dessen z.B. mit Dave, eilt euch das Tentakel nicht zu Hilfe.

Der Meteor

Nun kann man endlich das Labor betreten. Das purpurne Tentakel sollte nun dank dem oben beschriebenen Einsatz der Mitstreiter kein Problem mehr darstellen. Entweder hilft uns Ed oder das grüne Tentakel dabei das purpurne Tentakel zu umgehen. Hat man den Lösungsweg von Bernard oder Wendy eingeschlagen, muss man selbst noch mal eben aktiv werden. Wendy zeigt den Vertrag dem purpurnen Tentakel im Labor und es lässt uns passieren. Bernard hingegen zeigt das Dienstabzeichen der Weltraumpolizei dem purpurnen Tentakel.

  • Hat die Weltraumpolizei den Meteor bereits abgeführt können wir rechts durch die Türe gehen. Die Schlüsselkarte benutzen wir rechts mit dem Kartenleser neben der Türe. In diesem Raum ist links ein Schalter, den wir umlegen.

  • Wurde der Meteor nicht durch die Weltraumpolizeit abgeholt, da man mit einer die Spezialfähigkeiten einer anderen Person genutzt hat, muss man noch ein paar Schritte mehr durchführen. Im Labor gehen wir rechts durch die Türe. Ganz rechts öffnen wir den Schrank und ziehen den Strahlenschutzanzug an. Dem Kartenlesegerät neben der Türe präsentieren wir unsere Schlüsselkarte. Nun können wir den Raum mit dem Meteor betreten. Links den Schalter umlegen und den Meteor nehmen. Danach rechts durch die Türe um in die Garage zu gelangen. Den Meteor stecken wir in den Kofferraum, schließen den Kofferraum und starten dann den Wagen mit dem gelben Schlüssel.

  • Für Wendy ist der Ablauf der gleiche wie oben bereits beschrieben. Allerdings packt sie den Meteor nicht in den Kofferraum, sondern gibt ihm den Vertrag für die Veröffentlichung seines Buches.

Das war’s. Das Spiel verfügt über verschiedene Endsequenzen. Welche man zu sehen bekommt, hängt davon ab, wie man sich im Spiel geschlagen hat. Man bekommt eine andere Endsequenz zu sehen, wenn man…

  • den Meteor mit dem Gefährt aus der Garage in den Weltraum schießt. In der Endsequenz stehen Dave, Sandy und Dr.Fred vor dem Haus.

  • dem Meteor den Vertrag für die Veröffentlichung seines Buches gibt. In der Abschlussszene wird der Meteor in einem TV-Studio interviewt.

  • Dave während des Spiels das Zeitliche segnet. Sandy, Dr.Fred und die weitere Person aus dem Team stehen vor dem Haus neben einem Grabstein.

  • dem Meteor den Vertrag des Verlegers gibt, allerdings bereits die Weltraumpolizei gerufen hat und diese unterwegs ist. Dieses Ende setzt vorraus, dass man Wendy und Bernard im Team hat. In der Abschlussszene wird der Meteor in einem TV-Studio interviewt als die Weltraumpolizeit auftaucht und ihn abführt.

Das war’s mit unserer Maniac Mansion Komplettlösung!

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