Indiana Jones and the Fate of Atlantis Komplettlösung

Willkommen bei unserer Komplettlösung bzw. unserem Walkthrough zu Indiana Jones and the Fate of Atlantis (FoA). Nachdem bereits einige Komplettlösungen hier auf PlayerOne zu finden sind kommt nun mit dieser wieder eine weitere hinzu. Wie so oft in Spielen von LucasArts oder Lucasfilm Games, ist es auch bei Indiana Jones and the Fate of Atlantis so, dass es an vielen Stellen im Spiel mehrere Möglichkeiten gibt, um weiterzukommen bzw. das Spiel zu lösen. Bei diesem Spiel ist es sogar so, dass es offiziell drei verschiedene Wege gibt, welchen man folgen kann, um das Spiel zu beenden. Jeder dieser Wege legt dabei einen anderen Fokus. So gibt es den Team-Pfad, den Action-Pfad und den Denk-Pfad. Diese Lösung beschreibt einen Lösungsweg für den Team-Pfad. Und los geht’s…

Einführung

Nachdem man die Kopierschutzabfrage erfolgreich hinter sich gebracht hat, findet man sich mit Indiana Jones auf dem Dachboden des Barnett College wieder, auf der Suche nach irgendeiner Statue. In diesem interaktiven Intro kann man noch nicht die bekannten Befehle der SCUMM-Engine benutzen, sondern kann lediglich auf mit dem Mauszeiger auf Gegenstände klicken um Indy zu einer Aktion zu verleiten. Wer will kann diesen Teil auch durch Drücken der Escape-Taste überspringen.

Links neben Indy steht eine „seltsame Statue“, zu welcher wir gehen. Indy fällt unglücklicher Weise durch eine Falltüre und landet leicht benommen einen Stock tiefer. Im Hintergrund befinden sich diverse Regal, die Regale direkt hinter Indy schauen wir uns an und notieren uns für später den Titel der Sammlung. Auch die Regale rechts sehen wir uns an und notieren den Titel der Sammlung. Nun gehen wir rechts zu dem Seil um einen Stock tiefer zu gelangen.

Hier angekommen schauen wir uns das Regal an, in welchem die Bücher über Statuen stehen, damit wir abermals ein Stockwerk nach unten befördert werden. Dort schauen wir uns jede der Katzenfiguren an, bis wir schließlich im Keller landen. Dort öffnen wir die drei Schränke an der Wand hinten und nehmen die gesuchte Statue schließlich an uns.

Es kommt wieder zu einer kleinen Zwischenszene an deren Ende Indy wieder ohne Statue dasteht. Indy muss nun nach New York und dort Sophia Hapgood treffen.

 

New York

Da die Show von Sophia Hapgood ausverkauft ist, muss sich Indy einen anderen Weg hinein suchen. Zunächst einmal nehmen wir die Zeitung von dem Zeitungsständer an uns. Danach gehen wir nach rechts in den Hinterhof. Um hinein zur Show zu gelangen haben wir drei Möglichkeiten. Entweder wie verschieben die Kisten so lange, bis wir zur Leiter hinten rechts gelangen oder wir öffnen die Türe links und beschwatzen Bill, dass er uns reinlässt (1/2/1/3/3) oder wir zeigen ihm was Indy’s Fäuste für einen harten Schlag drauf haben.

Hinter der Bühne angekommen, reden wir kurz mit dem für die Beleuchtung zuständigen Mann (über was ist egal) und genießen daraufhin erst einmal die Show. Zwischendurch müssen wir den Mann noch ein paar mal anquatschen. Sobald Indy genug von Atlantis und dem Geist Nur-Ab-Sal gesehen und gehört hat, geben wir dem für die Beleuchtung zuständigen Mann die Zeitung (1). Nun haben wir die Kontrolle über die Steuerung und drücken die beiden äußeren Hebel, sowie danach den Knopf.

Nachdem die Show dank uns ein abruptes Ende gefunden hat, gehen Indiana Jones und Sophia Hapgood gemeinsam in Sophia’s Zimmer und stellen fest, dass es bereits von jemandem durchsucht wurde. Nach einer ausufernden Diskussion (gewählte Antworten sind egal) mit Sophia über Atlantis und Nur-Ab-Sal geht es auf nach Island.

 

Island

In Island angekommen betreten wir die Ausgrabungsstätte und reden mit Dr. Bjorn Heimdall, den wir in der Höhle finden. Heimdall ist gerade dabei eine Aalfigur aus dem Eis zu hauen und nicht sehr erfreut uns zu sehen.

Wir plaudern dennoch ein wenig mit ihm, um zu erfahren, was er über Platos verlorenen Dialog weiß. Sobald wir wissen, dass wir uns in Tikal und auf den Azoren umsehen sollten, verlassen wir die Ausgrabungsstätte. Unser nächstes Ziel ist Tikal.

 

Tikal

In Tikal gehen wir nach rechts in den Dschungel. In dem Labyrinth benutzen wir unsere Peitsche um das Tier, welches sich dort herumtreibt aus dem Dschungel zu vertreiben, damit es auf die Schlange trifft und beiden in die Schlucht stürzen. Dazu muss das Tier durch den dritten Durchgang von links gejagt werden. Ist die Schlange mit dem Tier in der Schlucht verschwunden, gehen wir mit Indy zur Schlucht und klettern auf den Baum, um auf die andere Seite zu gelangen. Sophia hat eine Abkürzung gefunden und auch bereits da. Wir sehen uns um und gehen links auf den Tempel zu, um auf Mr. Steinhart zu treffen. Dieser zeigt den Tempel allerdings nur anerkannten Wissenschaftlern und will von uns daher den Titel des Dialogs von Plato wissen. Indy gibt an den Titel nicht zu kennen und lässt Mr. Steinhart wieder im Tempel verschwinden.

Danach reden wir mit dem Papagei der links auf dem Baum sitzt und fragen ihn nach dem Titel. Wir versuchen jetzt wieder den Tempel zu betreten und ziehen wieder den Argwohn von Mr. Steinhart auf uns. Nun kennen wir aber den Titel des Dialogs von Plato und werden in den Tempel gelassen. Im Tempel reden wir mit Sophia und bitten sie Steinhart abzulenken. Wir nutzen dies und gehen nach draußen um dort am Stand die Petroleumlampe an uns zu nehmen und sie dann zu öffnen. Wir kehren wieder in den Tempel zurück und benutzen die Petroleumlampe mit dem Spiralenmuster in der Mitte des Bildes. Nachdem das Petroleum den Dreck gelöst hat nehmen wir das Spiralenmuster an uns und benutzen es so gleich mit der Figur links an der Wand. Durch ziehen an der Figur wird nun ein altes Grab geöffnet. Sternhart nimmt den Weltstein aus dem Grab an sich und verschwindet. Er übersieht allerdings eine Orichalcum-Perle in dem Grab, welche wir an uns nehmen. Wir verlassen den Tempel nun und gehen nach rechts zum Jeep. Das Ziel unserer nächsten Reise lautet erneut Island.

 

Island

In Island betreten wir wieder die Ausgrabungsstätte und stelle fest, dass es Heimdall wohl etwas übertrieben hat mit seiner Ausgrabung. Wir benutzen die Orichalcum-Perle aus dem Grab mit dem hervorstehenden Aalkopf, um diesen vom Eis zu befreien. Danach nehmen wir der Figur an uns und verlassen Island in Richtung der Azoren.

 

Azoren

Auf den Azoren angekommen werden wir vor dem Haus von Mr. Costa abgesetzt. Wir klopfen an die Türe und stellen fest, dass auch Mr. Costa nicht die Freundlichkeit in Person ist. Nachdem wir eine Abfuhr kassiert haben, reden wir mit Sophia und bitten sie darum, mit Mr. Costa zu sprechen. Mr. Costa ist nun etwas gesprächsbereiter und gibt an zu wissen, wo man den verlorenen Dialog finden könnte.

Als Gegenleistung will er allerdings das Halsband von Sophia, welches diese partout nicht hergeben möchte. Indy kann Mr. Costa allerdings mit der Aalfigur aus Island abspeisen und erhält die Information in welcher Sammlung der Dialog zu finden ist (hier gibt es mehrere Möglichkeiten, entweder die Ashkenazy, die Sprague oder die Dunlop Sammlung. Indy fällt daraufhin ein, dass der Dialog im Barnett College zu finden sein müsste. Wir merken uns auf jeden Fall den Namen der Sammlung, die wir genannt bekommen haben.

Barnett College

Angekommen im Barnett College sagen wir Sophia, dass wir uns alleine umsehen möchten. Leider gibt es drei Möglichkeiten, wo sich der Dialog Platos befinden könnte. Dies ist abhängig von dem Namen der Sammlung, die wir auf den Azoren von Mr. Costa genannt bekommen haben.

Möglichkeit 1: Die Kiste auf dem Dachboden (Ashkenazy)
Geht zunächst über die Straße in Indy’s Büro und öffnet dort den Eisschrank um das Glas Mayonnaise an euch zu nehmen. Danach geht’s zurück ins Barnett College und die Treppe hinauf. Dann das Seil benutzen um in den darüber liegenden Raum zu gelangen. Dort benutzen wir die Mayonnaise mit dem Totempfahl, so dass Indiana Jones das gute Stück so lange nach vorne ziehen kann, bis es direkt unter der Luke in der Decke steht. Danach benutzen wir den Totempfahl um in das darüber liegende Geschoss zu gelangen. Dort öffnen und durchsuchen wir die Urne um an einen Schlüssel zu gelangen. Nun gehen wir wieder einen Stock nach unten und verschieben dort die große Kiste hinten links. Die Kiste, welche dahinter im Regal steht öffnen wir mit dem Schlüssel. Entweder der Dialog befindet sich hier der gesuchte Dialog von Plato oder man hatte Pech und muss weitersuchen.

Möglichkeit 2: Das umgestürzte Bücherregal (Dunlop)
Hinten rechts in dem Regal findet sich eine Pfeilspitze, welche wir an uns nehmen. Wir gehen nun in den Keller und nehmen dort rechts den Lappen von den Kisten. Danach gehen wir wieder in den ersten Stock zum umgestürzten Bücherregal. Dort benutzen wir den Lappen mit der Pfeilspitzen und schrauben damit die Rückwand des Schranks ab. Danach heben wir die Rückwand an (öffnen). Auch nicht fündig geworden? Dann weiter zu…
(Alternativ kann man hier auch den Kaugummi von dem Stuhl benutzen um die Kohlerutsche im Keller hinauf zu kommen (siehe Möglichkeit 3) und mit einem Kohlestück aus den Keller durch einen gezielten Wurf an die Decke an das Buch gelangen.)

Möglichkeit 3: Die Katze (Sprague)
Untersuche den Stuhl im ersten Stock des Gebäudes um einen Kaugummi zu finden, welchen wir mitnehmen. Wir gehen in den Keller und benutzen dort den Kaugummi um die Kohlenrutsche hinaufklettern zu können. Eine der Katzen die dort steht ist aus Wachs und kann von uns mitgenommen werden, was wir auch tun. Wir gehen wieder in den Keller und öffnen den Ofen um die Katze darin zu schmelzen.

Spätestens jetzt sind wir im Besitz von Platos Dialog. Die interessanten Stellen in Platos Dialog sind mit Klammern markiert und sollten gelesen werden.

Danach gehen wir zurück über die Straße ins Büro zu Sophia. Im Gespräch mit ihr müssen wir uns für einen der drei Pfade, den Action-, den Denk- oder den Team-Pfad entscheiden. Je nachdem wie man am dem Türsteher Biff in New York vorbeikommen ist, schlägt einem Sophia einen der Pfade vor. Wie bereits gesagt: Diese Komplettlösung beschreibt fortan lediglich den Teampfad.

 

Algerien

Unser Weg als Team führt uns zunächst nach Algiers. Dort sprechen wir mit dem Messerwerfer der gerade seine Show vorführt. Wir erfahren, dass er eine Assistentin sucht. Wir reden daraufhin mit Sophia, die sich jedoch weigert den Part zu übernehmen. Wir probieren dabei alle verfügbaren Gesprächsoptionen diesbezüglich durch. Wenn sie sich dann näher zum Messerwerfer gesellt um sich die Sache anzusehen, schubsten wir sie schnell, so dass sie nicht mehr anders kann und bei der Show mitmachen muss. Als Belohnung für ihren Stunt erhalten wir ein Messer.

Wir gehen nun nach links in die Gasse, wo wir in einem Hinterhof Al-Jabbar treffen. Al-Jabbar nimmt uns im Gespräch allerdings nicht ernst und will erst einen der drei Steine sehen, die man benötigt um den Eingang zu Atlantis zu öffnen, damit er uns weiterhilft nimmt. Wir nehmen die Maske, welche hinten an der Wand hängt an und um machen uns auf den Weg nach Monte Carlo. Al-Jabbar ist nicht begeistert davon, dass wir die Maske mitnehmen, überlässt sie uns allerdings auf Nachfrage, was sie denn kosten soll, dann doch kostenlos.

 

Monte Carlo

Sophia ist sich sicher, dass ein gewisser Mr. Trottier eine der Steinscheiben besitzt. Sie weiß allerdings nicht wie er aussieht, da sie nur postalisch mit ihm kommuniziert hat. Wir warten mit Indiana Jones also vor dem Casino auf ihn, während Sophia bereits aufs Zimmer geht. Wir erkennen Mr. Trottier an seinem braunen Anzug und den grauen Haaren. Verpasst man es beim ersten Mal ihn anzusprechen ist das kein Problem. Einfach ein bisschen warten und er taucht wieder auf.

Im Gespräch halten wir uns an folgenden Leitfaden: 1/2/1/1/?/2/1. Wir müssen aufpassen und uns merken, was Mr. Trottier sagt, da wir dieses Wissen nachher verwenden können um ihm die Steinscheibe aus Atlantis abzuluchsen. Am besten machen wir uns ein paar Notizen. Er erzählt z.B. warum er das Hotel gerade verlassen hat (Tarot-Karten), wovor er am meisten Angst hat (seine Frau) und was er am dringendsten benötigt (einen spirituellen Rat).

Die fünfte der Fragen variiert von Spiel zu Spiel. Man kennt die Antwort aber, wenn man zuvor aufgepasst hat oder sie steht in der Übersetzung von Platos Dialog. Eine Frage könnte z.B. auch sein: Aus welchem Geräte schnitzen die Bewohner von Atlantis ihre Geräte um nach Orichalcum zu suchen? – Bernstein.

Hat man das Gespräch mit Mr. Trottier in die richtige Richtung geführt, begleitet er uns mit auf das Hotelzimmer, wo wir auf Sophia treffen. Hier haben wir zwei Möglichkeiten, je nachdem was wir zu Sophia sagen.

Möglichkeit 1: Sophia versucht an die Steinscheibe zu gelangen
Sophia startet eine Seance und unterhält sich mit Mr. Trottier. Dieser hat allerdings Angst davor übers Ohr gehauen zu werden und ist daher misstrauisch. Um Trottier zu überzeugen, müssen wir seine Gedanken lesen. Dazu müssen wir wissen, was er Indy vor dem Hotel gesagt hat. Das haben wir uns ja glücklicher weise gemerkt und somit sollten die ersten 3 Fragen kein Problem sein. Bei der nächsten Frage, wie viele Finger er hinter seinem Rücken zeigt, können wir nur raten. Daher empfiehlt es sich vorher abzuspeichern. Hat man eine der Fragen falsch beantwortet, bricht Trottier die Seance ab und wir stehen ohne den Stein da.

Möglichkeit 2: Indiana versucht an die Steinscheibe zu gelangen
Die zweite Möglichkeit an den Stein zu kommen ist wesentlich leichter und daher die favorisierte. Dazu sagen wir Sophia, dass sie ihn beschäftigen soll und wir solange etwas versuchen. Sobald Sophia dabei ist sich mit Trottier zu unterhalten, nehmen wir mit Indy das Bettlaken an uns. Nun öffnen wir hinten links das kleine Schränkchen in dem abgetrennten Bereich und nehmen die Taschenlampe an uns. Wir öffnen den Sicherungskarten und sorgen dafür, dass das Licht ausgeht. Nun benutzen wir schnell das Leintuch, die Maske und die Taschenlampe und schon hat Indy einen Auftritt in der Rolle des Nur-Ab-Sal. Durch den Schreck stürmt Trottier aus dem Zimmer und hinterlässt uns freundlicher Weise die Steinscheibe.

Sobald wir die Steinscheibe unser eigen nennen können, verlassen wir das Hotel, steigen ins Taxi und machen wir uns wieder auf den Weg nach Algerien.

 

Algerien

In Algerien gehen wir wieder links in den Hinterhof und reden mit dem Händler dort (1/2/1/3/2/1). Nachdem wir ihm den Sonnenstein gezeigt haben, gibt dieser sich als Al-Jabbar aus und wir erfahren, dass an einem Vorposten von Atlantis eine Ausgrabung stattfindet. Zudem gibt er uns eine Karte mit und zwei seiner Kamele. Diese verenden jedoch nach kurzer Zeit und Indy und Sophia kehren zu Al-Jabber zurück. Für die Unannehmlichkeiten erhalten wir einen signierten Baseball (1/1/1/1).

Wir gehen aus dem Hinterhof und sprechen links neben dem Messerwerfer den Mann hinter der Ladentheke an. Dieser hat eine Taube-am-Spieß im Angebot, akzeptiert allerdings keine US-Dollar. Folglich müssen wir ein Tauschgeschäft machen. Wir bieten ihm als erstes den Baseball als Tauschobjekt an, was er allerdings ausschlägt. Wir müssen nun so lange zwischen Al-Jabbar und dem Lebensmittelhändler hin und her gehen und Gegenstände bei Al-Jabber tauschen, bis wir von Al-Jabber etwas mitbringen, was dem Händler gefällt und er auf den Tausch eingeht. Was für ein Gegenstand das ist, unterscheidet sich von Spiel zu Spiel, wir erhalten allerdings ab und zu Hinweise vom Händler darauf, was ihm gefallen könnte.

Sobald wird uns die Taube-am-Spieß haben, gehen wir nach rechts an dem Messerwerfer vorbei zu dem Bettler, der neben einem kleinen Häuschen auf dem Boden sitzt. Wir geben ihm die Taube und erhalten von ihm dafür eine Ballonfahrkarte, welche wir auch gleich einsetzen. Dazu gehen wir rechts hinter dem Bettler der Treppe hinauf um zum Ballon zu gelangen. Dort zeigen wir unsere Ballonfahrkarte. Sobald wir im Ballon in die Höhe gestiegen sind, benutzen wir das Messer mit dem Seil, um die Kontrolle über den Ballon zu bekommen.

Sobald wir mit dem Ballon unterwegs sind, steuern wir zuerst einmal nach Süden und suchen nach einem Normadencamp. Dort landen wir und zeigen die Karte dem Normaden. Dieser verrät uns, in welcher Richtung das eingezeichnete X ist. So tasten wir uns langsam an unser Ziel heran, indem wir immer mit dem Ballon in die Richtung fliegen, die uns der Normade sagt. Auf den meisten Bildschirmabschnitten der Wüste gibt es solche Normadencamps oder Oasen. Wir landen jeweils und fragen nach dem Weg.

Wenn sich das X auf dem gleichen Bildschirmabschnitt befindet, wie der Normade, welchen wir gerade nach dem Weg fragen, wird ein rotes X sichtbar, bei welchem wir wiederum landen.

 

Ausgrabungsstätte

Nach der etwas unsanften Landung verschwindet Sophia kurz darauf in einem Erdloch. Wir reden mit Sophia und sagen ihr, dass wir sie da gleich wieder rausholen. Links befindet sich eine Leiter, welche hinunter in das Ausgrabungsloch führt. Diese klettern wir hinunter. Unten ist es ziemlich dunkel. Wir warten kurz ab, bis Indy sich an die Dunkelheit gewöhnt hat und man einige Umrisse erkennen kann. Unten in der Mitte des Bildschirmes befindet sich ein langes, röhrenförmiges Ding. Dieses Ding, das sich als ein Schlauch entpuppt nehmen wir an uns. Weiter rechts findet sich ein Tonding, was sich als Tonkrug entpuppt. Auch diesen nehmen wir mit und klettern dann die Leiter wieder hinauf.

Oben gehen wir zu dem Lastwagen und öffnen den Tankdeckel. Wir benutzen dann den Schlauch mit dem offenen Benzintank und dann wiederum den Tonkrug mit dem Schlauch. Sobald der Krug voller Benzin ist, nehmen wir den Schlauch wieder an uns.

Wir klettern wieder die Leiter hinunter. Etwas links der Mitte des Bildschirmausschnittes steht ein Metallding, bei welchem es sich um einen Generator handelt. Oben links am Generator befindet sich ein Benzineinfüllstutzen, welchen wir öffnen und das Benzin aus dem Krug hineinleeren. Danach drücken wir auf den Schalter des Generators an der Vorderseite und schon haben wir Licht.

Nun nehmen wir die Schiffsrippe und rechts auf dem Tisch den Holzstift an uns. Mit der Schiffsrippe legen wir rechts an der brüchigen Wand ein Wandgemälde frei. In das Loch in der Mitte des Gemäldes stecken wir den Holzstift. An den Holzstift hängen wir den Sonnenstein.

Damit wir wissen, wie wir den Sonnenstein einstellen müssen, lesen wir in Platos Dialog nach (erste Klammer rechts). Dort steht z.B. wenn Morgenlicht die Hörner badete. Nun schauen wir den Sonnenstein an. In unserem Beispiel drehen wir ihn so, dass die aufgehende Sonne an der Markierung liegt und drücken dann den Stift in der Mitte.

Haben wir die Scheibe richtig eingestellt, so öffnet sich eine versteckte Türe an der Wand und wir sind wieder mit Sophia vereint. Zudem erhalten wir von ihr einen Bernsteinfisch und eine Verteilerkappe. Den Sonnenstein und den Holzstift nehmen wir wieder an uns. Nun gehen wir zum Generator, öffnen ihn und nehmen die Zündkerze an uns, nachdem wir den Generator ausgeschalten haben.

Wir verlassen das Ausgrabungsloch über die Leiter und gehen wieder zum Lastwagen. Dort angekommen reparieren wir den Motor mit Hilfe der Zündkerze und der Verteilerkappe. Wir schließen die Motorhaube und den Benzintank und benutzen den Lastwagen um nach Kreta zu gelangen.

 

Kreta

Auf Kreta in Knossos angekommen, gehen wir zunächst links den Weg entlang zu den Ausgrabungen. Wir gehen den Weg über die Brücke um zu einem Vermessungsgerät zu gelangen, welches wir an uns nehmen. Wir gehen dann den Weg über die Brücke wieder zurück und dann unter ihr durch. Auf dem weitläufigen Gelände sind einige Steine verteilt. Zwei dieser Steine oder Steinhaufen sind locker. Diese beiden suchen wir. Wenn wir gegen diese Steinhaufen drücken, erscheinen zwei Gegenstände. Ein Ochsenkopf und eine Ochsenschwanzstatue.

Wir suchen nun alle Räume der Ausgrabungsstätte ab, bis wir in einem der Räume auf ein Diagramm an einer Wand stoßen. Wir merken und was auf dem Diagramm abgebildet ist und verlassen den Raum nun wieder um uns zur Ochsenkopfstatue zu begeben. In der Mitte der Ausgrabungsstätte entdecken wir die beiden großen Hörer aus Stein. Wir stellen das Vermessungsgerät auf die Ochsenkopfstatue und stellen das Messgerät so ein, wie es uns das Diagramm gezeigt hat. Das heißt, wir peilen von der Ochsenkopfstatue z.B. das linke der beiden großen Steinhörner an, welche sich in der Mitte der Ausgrabungsstätte befinden. Sobald wir das Horn richtig angepeilt haben, klicken wir auf das Horn. Indy sollte nun sagen, dass er das Horn sieht und eine Linie sollte sich abzeichnen. Das gleiche machen wir nun auch mit der Ochsenschwanzstatue, nur, dass wir hier eben das andere Horn anpeilen. Haben wir wieder richtig gepeilt erscheint eine weitere Linie. Dort wo sich beide Linien treffen erscheint nun ein X. Mit Hilfe der Schiffrippe graben wir an der mit dem X markierten Stelle und finden den Mondstein.

Wir gehen nun den Weg der uns zur Ausgrabungsstätte führte wieder zurück, bis wir zu einem Steinpodest kommen, auf welches wir den Sonnenstein und den Mondstein setzen. Im Dialog von Plato lesen wir nun wieder nach, wie wir die beiden Steine einstellen müssen. Hat man die Steine richtig einstellt, öffnet sich eine an der Mauer rechts versteckte Türe. Die Scheiben nehmen wir wieder an uns und gehen dann durch den Eingang.

 

Labyrinth von Knossos

Im Labyrinth nehmen wir zwei der Statuenköpfe an uns und gehen dann durch den Durchgang rechts. Dort holen wir uns zunächst mit Hilfe der Peitsche den dritten der Statuenköpfe aus dem vorherigen Raum, so dass das Fallgitter herabfällt. Den Kopf nehmen wir an uns. Wir gehen nun die Treppe hinauf durch den Durchgang, im nächsten Raum gehen wir nach links und gelangen nun in einen Raum, in welchem uns ein Fallgitter den Weg versperrt. Um dieses Problem kümmern wir uns später. Wir gehen zunächst oberhalb der Treppe durch den linken der beiden Durchgänge.

Wir kommen nun in einen Raum mit einer großen Statue. Im Boden des Raumes befindet sich ein Aufzug. Allerdings sind Indy und Sophia nicht schwer genug, um den Aufzug zu aktivieren. Wir benutzen daher wieder unsere Peitsche mit dem Kopf der großen Statue, damit dieser herunterfällt und wir dank des zusätzlichen Gewichtes des Aufzugs benutzen können. Wir verlassen den Aufzug im darunter liegenden Stock.

Vom verstorbenen Sternhard nehmen wir den Stab und den Weltstein. Zudem lesen wir die Notiz, welche er in der Hand hält. Nun schauen wir den Wasserfall an, um zu entdecken, dass sich dahinter eine Kette befindet, welche wir auch gleich hochklettern. Im Raum mit der inzwischen kopflosen Statue gehen wir nach links.

In diesem Raum legen wir nun die drei Statuenköpfe auf das Regal, damit sich das Falltor öffnet. Wir gehen durch den nun offenen Durchgang und dann im nächsten Raum die Treppe hinauf. Im nächsten Raum gehen wir durch den Durchgang rechts und stehen dann wieder vor einem Rätsel. Rechts oberhalb von dem Steinschacht befindet sich ein Keil, welchen wir mit Hilfe des Stabes entfernen um dadurch das Gegengewicht freizugeben. Danach gehen wir folgenden Weg: Links, hoch, rechts, rechts.

In diesem (siehe oben) Raum angekommen stecken wir den Stab in den Mund der Statue um den Aufzug zu aktivieren. Oben angekommen nehmen wir die goldene Truhe an uns. Dann gehen wir nach links, oben, links, die Treppe hinauf und dort durch den linken Durchgang. Wir sind nun wieder bei dem Aufzug vor der Statue und fahren mit ihm hinunter zu Sophia.

Wir verlassen den Raum mit Sophia durch den Durchgang hinten in der Mitte. Im nächsten Raum stoßen wir erneut auf einen versperrten Durchgang. Wir betrachten das Loch links oben vom Tor, das Tor selbst und den Hebel hinter dem Tor. Nun reden wir mit Sophia und überzeugen sie für uns durch das Loch zu klettern und den versperrten Durchgang zu öffnen (2/3/2/3).

Sobald das Tor offen ist gehen wir hindurch. Wir gelangen nun in einen Raum mit zwei weiteren Durchgängen, welche im Kreis herum führen. Wir öffnen nun die goldene Kiste, die sich in unserem Besitz befindet und legen die beiden Orichalcum-Perlen hinein. Nun schließen wir die Kiste und benutzen den Bernsteinfisch an der Schnur. Da sich an Sophia’s Halsband noch Spuren von Orichalcum befinden zeigt der Fisch auf das Halsband. Wir überreden also Sophia das Halsband auch in die Kiste zu legen (2/3/1) (3/3/1/1/1). Nachdem das Halsband in der Kiste verschwunden ist, funktioniert unser Bernsteinfisch wie er soll.

Wir gehen nun die Stufen hinauf durch den Durchgang und benutzen im nächsten Raum den Bernsteinfisch. Er zeigt nirgendwo hin und wir gehen weiter in den nächsten Raum. Auch dort benutzen wir den Bernsteinfisch wieder. Wieder nichts. Im nächsten Raum  benutzen wir ihn erneut und siehe da. Dies machen wir so lange in jedem der Räume des Rundgangs, bis der Fisch auf die Wand zeigt. Hinter der Wand muss sich also Orichalcum befinden. Wir benutzen nun die Schiffsrippe mit der Wand und legen einen neuen Durchgang frei, durch welchen wir hindurchgehen. Im nächsten Raum finden wir die Orichalcumperle, welche der Fisch zuvor aufgespürt hatte. Diese nehmen wir natürlich mit.

Wir gehen durch den Durchgang rechts und finden ein Modell von Atlantis. In der Mitte des Modells befindet sich eine Achse, auf welche wir den Sonnen-, Mond- und den Weltstein legen. Den Sonnen- und den Mondstein stellen wir wie bereits zuvor ein. Sollte man nicht mehr wissen welche Einstellung richtig ist, ist das kein Problem. Wir müssen so oder so in Platos Dialog bei der dritten Klammer nachlesen, wie man den Weltstein einstellen muss und auf den gleichen Seiten stehen bekanntlich auch die nötigen Einstellungen der beiden anderen Steine.

Hat man alles richtig eingestellt öffnet sich eine der Türen an der Wand. Bevor wir weitergehen, nehmen wir die drei Steine wieder an uns. Wir werden sie später erneut benötigen. Wir gehen durch die Türe und stellen nun leider fest, dass wir Besuch von Kerner haben (1/1). Da unser Versuch Sophia gegen die Steine zu tauschen leider nicht ganz erfolgreich war, benutzen wir die Schiffsrippe mit der Steinwand rechts um das Labyrinth zu verlassen.

 

U-Boot

Sobald wir aus dem Labyrinth raus sind, gehen zum U-Boot, welches inzwischen am Steg angelegt hat, steigen dort die Leiter hinauf und öffnen die Luke. Der Kapitän hat etwas gegen blinde Passagiere, weswegen wir ihn ausschalten müssen. Wir können den Kapitän entweder selbst erledigen (2) oder erledigen lassen (1). Da der Kapitän nicht sonderlich robust gebaut ist, kann man die Sache auch selbst in die Hand nehmen.

Nachdem das Boot losgefahren ist, benutzen wir rechts im Kommandoturm die Sprechanlage und befehlen der Mannschaft sich in den Bug zu begeben (1). Danach gehen wir die Leiter hinunter und dann nach links. In der Kombüse nehmen wir etwas Brot, etwas Wurst und die Tasse aus dem Regal an uns. Die Wurst und das Brot kombinieren wir zu einem belegten Brot. Dann öffnen wir die Falltür im Boden und klettern hinunter, wo wir etwas von der Batteriesäure mit unserer Tasse aufnehmen.

Wir klettern die Leiter wieder nach oben und gehen etwas weiter nach links in den Kontrollraum. Dort drücken wir einmal den kleinen Schalter und den großen Hebel, damit beide als Steuerungsinstrument bei der Außenansicht des U-Boots verfügbar werden. Dabei ist der kleine Knopf für den Vorwärts- oder Rückwärtsgang und der der große Hebel für die Geschwindigkeit.

Wir gehen nun nach rechts zurück durch die Kombüse, weiter an Kerner vorbei und entdecken im Boden eine weitere Falltür. Wir öffnen die Falltür und begeben uns in den kleinen Raum darunter, in welchem ein Safe an der Wand hängt. Dort benutzen wir die Tasse voller Batteriesäure mit dem Safe, um wieder an die Steinscheiben zu kommen und zudem noch einen Schlüssel zu erhalten.

Wir gehen nun wieder zurück in die Küche, dort die Leiter hinunter und dann nach rechts, so dass wir uns auf dem gleichen Bildschirmabschnitt wie Sophia befinden. Wir reden mit ihr und sagen, dass sie die Wache ablenken soll (2/2). Nun gehen wir zurück, so dass wir auf dem anderen Weg zu Sophia gelangen. Dort treten wir an die Wache heran und warten darauf, bis Sophia die Wache außer Gefecht setzt (1/1/1/1). Nun nehmen wir rechts den Pömpel an uns und öffnen links mit dem kleinen Schlüssel das Rad an der Wand. Wir drücken am Rad, damit wir es von nun an auch als Steuerelement zur Verfügung haben.

Nun klettern wir die Leiter ganz nach oben in den Kontrollturm und ziehen an dem Hebel links. Dieser bricht darauf hin ab, was aber kein Problem ist, da wir ihn durch den Pömpel adäquat ersetzen können. Nun ziehen wir an dem Pömpel und haben somit auch das letzte Steuerelement für das U-Boot freigeschalten.

Im Einzelnen haben die Gerätschaften folgende Funktion: Der Hebel lässt das U-Boot auf- oder abtauchen, mit dem Rad können wir das U-Boot wenden, mit dem kleinen Schalter den Vorwärts- oder Rückwärtsgang aktivieren (geht nur wenn man nicht fährt) und mit dem bereiten Hebel lässt sich die Geschwindigkeit steuern. Wir suchen nun mit dem Mauszeiger den Grund ab, bis wir eine Luftschleuse entdecken. Diese ist unser Ziel. Wir steuern unser U-Boot nun also mit Hilfe der Steuerelemente in diese Luftschleuse um nach Atlantis zu gelangen.

 

Atlantis

Angekommen in Atlantis stellen wir fest, dass es ziemlich dunkel ist und wir nicht wirklich etwas sehen. Aber keine Panik, das können wir gleich ändern. Zunächst einmal suchen wir unten in der Mitte des Bildschirmes ein Holzding, eine Holzleiter, die wir an uns nehmen. Sobald wir die Leiter haben, gehen wir nach rechts, bis es nicht mehr weiter geht. Während wir auf dem Weg dorthin sind, wird Sophia entführt. Momentan können wir ihr nicht helfen, das Problem gehen wir später an. Wir suchen mit dem Cursor den Bildschirm ab und finden unten rechts einige Steine, auf welche wir die Leiter stellen. Nun benutzen wir die Leiter um die Anhebung hinaufzusteigen. Etwas über den Steinen und der Leiter gibt es ein Steinding, welches wir berühren. Indy meint, es wäre eine Schachtel aus Stein, die wir sogleich öffnen. In der Steinschachtel befindet sich ein Metalstab, den wir mitnehmen. Wir benutzen nun eine der Orichalcumperlen mit dem Metalstab und schon haben wir Licht in Atlantis.

Wir nehmen die Leiter wieder an uns und benutzen dann zum wiederholten Male die Steinplatten mit der Achse rechts an der Statue um die Türe zu öffnen. Der Trick ist dieses Mal, dass man Steinplatten anders herum positionieren muss, dass man die Türe auf bekommt. D.h. wenn man z.B. Nacht, Vollmond, Stadt in Kreta einstellen musste, so dass diese bei der Markierung liegen um weiter zu kommen, so müssen diese nun nicht an der Markierung anliegen, sondern gegenüber, d.h. unten. Das Ganze kann man so auch dem Dialog von Plato entnehmen. Hat mal alles drei Scheiben richtig eingestellt, öffnet sich der Mund der Statue. Wir geben nun eine Orichalcumperle in den Mund der Statue und schon öffnet sich die Türe. Bevor wir weitergehen nehmen wir die Steinscheiben wieder an uns.

Leider hat Atlantis die Eigenschaft, dass die Räume von Spiel zu Spiel teils anders platziert sind, was die Sache nun ein wenig schwieriger macht. Daher zeigen ab sofort Screenshots der einzelnen Räume und beschreiben dann, was in ihnen zu tun ist. Den richtigen Raum muss man also selbst suchen. Zudem sei gesagt, dass man in jedem der vier äußeren Abschnitte von Atlantis, in welchen wir uns aktuell befinden, eine Wache herumläuft. Diese kann man allerdings ganz leicht umgehen, indem man vor ihr davon läuft oder schnell einen Raum betritt. Alternativ kann man natürlich auch wieder seine Fäuste einsetzen. In einigen Räumen gibt es auch Gitter an den Wänden, hinter welchen sich Gänge befinden durch die Indy in einen anderen Raum gelangt. Diese Schleichwege sollte man auch alle erkunden, ansonsten kommt man nicht in alle Räume, in denen Indy etwas tun muss.

In diesem Raum, welcher oben zu sehen ist, nehmen wir das bronzene Zahnrad an uns, welches links neben der kaputten Maschine an der Wand hängt.

Das Gefängnis, oben zu sehen, betreten wir durch den Lüftungsschacht. So können wir eine Orichalcumperle in die Statue links stecken, damit diese für uns den Wachposten ausschaltet. Alternativ könnte man sich der Wache auch im Kampf stellen. Diese versteht ihr Handwerk allerdings und ist so nur schwer zu besiegen. Zudem müssen wir die Statue so oder so in Betrieb nehmen, da wir später ein Teil von ihr benötigen.

In diesem Raum, welcher oben zu sehen ist, nehmen wir den Kopf der Statue mit und verlassen den Raum dann wieder.

Hier müssen wir unsere Leiter benutzen um über den Abgrund zu gelangen um dann von der Statue den Steinbecher an uns zu nehmen. Die Leiter nehmen wir danach natürlich auch wieder mit.

Gehen wir auf der Übersichtskarte den äußeren Gang entlang, stoßen wir  unten rechts, wie oben zu sehen, auf eine einstürzte Stelle. Dort interessiert uns der Brustkorb rechts, welchen wir mitnehmen.

In diesen Raum gelangen wir, indem wir in einen anderen Raum durch einen Tunnel hinter einem Gitter krabbeln. Wir gelangen dann in einen Bereich, der sich im oberen rechten Teil von Atlantis befindet, welcher sonst nicht direkt zugänglich ist. Dort gehen wir in den anderen Raum um diese Maschine zu finden. Von ihr entwenden wir das Bronzerad mit Speichen.

Nun gehen wir in den Lava-Raum. Dort stellen wir zunächst den Steinbecher auf das Podest unter der Vertiefung. Dann stecken wir den Statuenkopf in die Vertiefung um so einen Lavastrom umzuleiten und den Becher zu füllen.

Im Maschinenraum bringen wir im unteren Bereich das Bronzerad mit Speichen an der Achse an. Dann gehen wir die Treppen hinauf und benutzen oben den mit Lava gefüllten Becher mit dem Trichter. Die Maschine erstellt uns nun 10 Orichalcumperlen, welche wir natürlich an uns nehmen. Den Prozess können wir beliebig oft wiederholen. Allerdings kann Indy nur eine bestimmte Anzahl der Perlen tragen. Bevor wir gehen, nehmen wir das Bronzerad wieder mit.

Diesen Raum erreicht man ebenfalls nur durch einen Tunnel, welches hinter einem Gitter verborgen ist. Wir nehmen die Aalfigur an uns und verlassen den Raum dann auch wieder.

Nun führt uns unser Weg in den Krabben-Raum. Dort benutzen wir das Sandwich aus dem U-Boot mit dem Brustkorb um einen Köder zu bauen. Den Köder benutzen wir wiederum mit dem kleinen Teich in der Mitte des Raumes. Nun warten wir bis eine der Krabben in unsere Falle tappt und nehmen den Brustkorb mit der Krabbe darin dann an uns.

Unser nächstes Ziel ist der Wachraum, welcher sich im rechten unteren Teil des äußeren Rings von Atlantis befindet. Dort benutzen wir eine unserer Orichalcumperlen mit der Aalsfigur. Die Figur erhitzt sich dadurch und Indy trocknet damit das Wasserbecken aus. Eine weitere Orichalcumperle, welche wir in die Fisch-Statue stecken öffnet das Tor.

Zunächst biegen wir hier in das Gefängnis ab, in dem sich nach wie vor Sophia befindet. Das wird sich jetzt auch noch nicht ändern, denn wir können sie momentan noch nicht befreien. Alles was wir in dem Raum zunächst benötigen ist ein Teil der Maschine, welches in der Mitte des Raumen auf dem Boden liegt. Haben wir das an uns genommen verlassen wir den Raum wieder, auch wenn Sophia darüber nicht sonderlich erfreut ist.

Wir gehen nun geradeaus weiter zum Kanal. Dort verfüttern wir die gefangene Krabbe an den Oktopus, damit dieser uns in Ruhe lässt. Danach waten wir durch das Wasser zu dem Krabben-Floß. Dieses aktivieren wir mit Hilfe einer Orichalcumperle.

Mit Hilfe des Floßes fahren wir nun zwei Bildschirme nach links, bis wir zu einem Raum gelangen, in welchem eine Treppe nach oben führt. Die Tore, welche den Weg versperren öffnen wir mit der jeweils passenden Steinscheibe. Hier parken wir nun unser Floß und steigen die Treppe hinauf.

In dem Raum in den uns die Treppe führt nehmen wir das Halbmond-förmige Zahnrad an uns und schließen dann die Türe des Wandschranks. Dann betrachten wir das Kunstwerk auf der Schranktüre. Dieses sollten wir uns gut einprägen, damit wir nachher wissen, wie wir eine Maschine zu reparieren haben. Am besten malen wir es schnell kurz ab oder schauen ob den Screenshot unten.

Wir verlassen den Raum und benutzen wieder unser Krabben-Floß um weiter nach links zu gelangen. Wir benutzen den Weltstein am nächsten Tor. Wir gelangen wieder in einen Raum, an dessen Nordseite sich ein Durchgang befindet. Wir steigen vom Floß und gehen durch diesen Durchgang. Nun gelangen wir in einen Raum, in welchem sich eine kaputte Maschine neben einem großen Tor befindet.

Wir stellen zunächst unsere Leiter an die Maschine und öffnen dann mit dem Öffnen-Befehl die Brustplatte der Maschine. Nun schauen wir das innere der Maschine an.

Als erstes bauen wir die Maschine wie oben zusehen zusammen und geben dann eine Orichalcumperle in das Loch um die Maschine zum Leben zu erwecken. Es bewegt sich der eine Arm der Maschine. Nun klettern wir die Leiter hinunter und verbinden die Kette zum einen mit der Türe und zum anderen mit dem Arm der Maschine, welchen wir eben bewegt haben. Danach klettern wir wieder die Leiter hinauf und werfen erneut einen Blick ins Innere der Maschine.

Wir bauen nun das kleine Zahnrad der Maschine um, wie oben zu sehen. Dann verwenden wir erneut eine Orichalcumperle und der Arm der Maschine sollte sich wieder zurückbewegen. Dadurch wir die Türe aufgesprengt. Die Einzelteile der Maschine nehmen wir wieder mit. Wir klettern nun von der Leiter und nehmen auch diese wieder an uns. Zudem liegt nun auf dem Boden vor der Leiter eine Gelenkstange, die wir auch mitnehmen.

Optional können wir uns nun aufmachen und Sophia aus dem Gefängnis befreien. Dazu gehen wir wie folgt vor: Zunächst gehen wir zurück zum Kanal, wo unser Floß auf uns wartet und fahren drei Bildschirme nach rechts. Dort gehen wir die Treppe hinauf um wieder in den äußeren Bereich von Atlantis zu gelangen. Nun gehen wir gleich nebenan ins Gefängnis. Dort geben wir die Gelenkstange Sophia, öffnen den Käfig und weihen sie dann in unseren Plan ein (3/3). Sophia sollte nun befreit sein. Nun lassen wir Indy das Gitter noch einmal anheben, damit die Gelenkstange um fällt und wir sie wieder mitnehmen können. Wir verlassen nun das Gefängnis und fahren mit dem Floß zurück zu der Maschine, mit welcher wir eben den Weg frei gemacht haben. Dort gehen wir durch die nun geöffnete Türe und landen in einem weiteren Gang.

Dort reden wir mit Sophia und schicken sie vor, um Nur-Ab-Sal zu finden (2/1). Wir folgen Sophia in einen Raum und gehen dort ganz nach links, die Treppe hinauf und nehmen das Zepter an uns. Wir reden mit Sophia und stellen fest, dass Nur-Ab-Sal Besitz von ihr ergriffen hat (2/1/1/3/3). Um sie zu kurieren schauen wir sie nun an und stecken eine Orichalcumperle in das Medaillon, welches sie um den Hals trägt. Das Medallion wird heiß und Sophia nimmt es vom Hals und hält es nun in der Hand. Wir nutzen die Gunst der Stunde und stecken das Medaillon schnell in die goldene Kiste, die wir mit uns führen. Indy wirft die Kiste dann selbstständig in das Lavaloch weiter rechts im Raum und befreit somit Sophia von Nur-Ab-Sal. Wir verlassen daraufhin den Raum und gehen im Gang nach unten links.

Links an der Wand ist eine Zeichnung. Uns interessiert der Teil mit den Punkten, diese malen wir am besten kurz ab. Dann gehen wir nach rechts durch dir Türe um in einen Raum mit einer großen Maschine zu gelangen. Auf dem Boden rechts ist wieder eine Zeichnung. Auch diese malen wir ab.

Nun klettern wir auf die Maschine, werfen eine Orichalcumperle in den Mund rechts und schauen auf unseren Zettel mit den beiden Zeichnungen. Die Zeichnungen zeigen drei Reihen mit jeweils drei Punkten. Wir benutzen nun das Zepter und die Gelenkstange mit den Schlitzen links auf dem Aufbau. Die dicken Punkte der Zeichnung verraten uns, wie wir die Hebel einstellen müssen. Dazu benutzen wir zuerst die Zeichnung vom Gang. Zeigt diese, jeweils einen dicken Punkt oben links und oben rechts, während in die Mitte kein dicker Punkt ist. Wir stecken eine der Stangen also in den linken Schlitz und eine in den rechten und drücken beide Stangen nach oben. Hat man das richtig gemacht, geht die Fahrt auch schon los.

Während die Maschine fährt schauen wir auf die zweite Zeichnung auf unserem Zettel. Hier sehen wir z.B. einen dicken Punkt links in der Mitte und einen dicken Punkt in der mittleren Reihe in der Mitte. Das heißt wir nehmen die Hebel aus den Schlitzen, stecken sie in den linken und den mittleren Schlitz und stelle sie waagrecht ein. Haben wir die Stangen richtig eingestellt, bricht das Gefährt durch eine Wand und wir landen weiter im inneren von Atlantis. Dort gehen wir nun einfach einen Stock tiefer.

Wir stehen nun in einem großen Labyrinth aus Durchgängen. Der Weg zum Ziel ist zum Glück immer der gleiche: Zuerst durch die rechte Türe, dann die paar Stufen der Treppe hinauf und dort auch durch die rechte Türe. Wir landen einen Stock tiefer und gehen dort durch die linke Türe. Nun zwei Stöcke höher gleich nochmal durch die linke Türe. Nun wieder durch die rechte Türe, dann durch die linke Türe.

Wichtig ist jetzt das Abbild der Steinscheiben an der Wand im Hintergrund. Wir malen uns die an der Wand gezeigten Einstellungen der Steinscheiben am besten wieder kurz auf einen Zettel. Diese werden wir gleich benötigen. Haben wir das erledigt, gehen wir rechts die Treppe hinauf und oben dann durch die linke Türe.

Das Labyrinth hätten wir nun hinter uns gelassen, allerdings müssen wir noch einen Lavafluss überqueren. Die einzelnen Lavaplatten verschwinden von Zeit zu Zeit und neue tauchen auf. Hier kommt man nur durch probieren weiter. Regemäßiges speichern macht die Sache leichter. Kommen wir nicht mehr weiter, können wir zum Anfang zurückkehren und es von neuem Versuchen. Nicht zu lange auf einer Lavaplatte stehen bleiben, da man sonst einbrechen kann.

Haben wir den Lavafluss hinter uns gelassen gehen wir nach rechts weiter und dann im nächsten Bildschirmausschnitt die Treppe hinunter in die Mitte. Wir sind nun am innersten Punkt von Atlantis angekommen. Etwas links ist wieder eine Fassung für die Steinscheiben. Wir legen alle drei auf die Achse und stellen die Kombination ein, welche wir eben an der Wand gesehen hatten. Haben wir die richtige Kombination einstellt tauchen Kerner und Übermann auf (1/4/2/1/2/3/1/1/1/2/2/4/4/1/4/2/3/2/2/3). Nach dem etwas längeren Dialog sollten die beiden Geschichte sein und Atlantis erneut untergehen.

Somit hat man das Spiel erfolgreich beendet. Abhängig davon, ob man Sophia aus dem Gefängnis befreit hat oder nicht, ändert sich der Abspann ein wenig.

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