Indiana Jones und der letzte Kreuzzug Komplettlösung

Willkommen zur Komplettlösung von Indiana Jones and the Last Crusade oder eben auf Deutsch Indiana Jones und der letzte Kreuzzug. Nachdem bereits einige Komplettlösungen hier auf PlayerOne zu finden sind kommt nun mit dieser wieder eine weitere hinzu.

Wie oft in Spielen von Lucasfilm Games ist es auch bei Indiana Jones und der letzte Kreuzzug so, dass es an vielen Stellen im Spiel mehrere Möglichkeiten zum Weiterkommen existieren. Jede Möglichkeit wird oftmals mit mehr oder weniger so genannten IQ-Punkten bewertet. Daher ist es teils nur durch das speichern und laden von Savegames möglich alle 800 IQ-Punkte zu sammeln. Es ist allerdings nicht nötig, die maximale Punktzahl zu erreichen um das Spiel erfolgreich abschließen zu können und daher eigentlich nur als extra Quest zu sehen. Diese Indiana Jones und der letzte Kreuzzug Komplettlösung legt keinen Wert darauf, alle 800 IQ Punkte zu sammeln, sondern das Spiel erfolgreich zu absolvieren. Und los geht’s…

New York

Das Spiel beginnt damit, dass Indiana Jones nach New York ins Barnett College zurückkehrt und dort im Flur auf seinen alten Freund Marcus trifft. Indy übergibt Marcus das Kreuz von Coronado, welches er wieder an sich bringen konnte. Wer den Film zu Spiel kennt, weiß auch etwas mehr über den Hintergrund. So wirkt die Aussage, dass er sein Leben lang nach dem Kreuz von Coronado gesucht hat, etwas aus dem Zusammenhang gerissen und ist nicht wirklich nachvollziehbar. Da Indiana Jones’ Kleidung etwas durchnässt ist, begibt er sich zunächst in die Umkleiden der Sporthalle um sich dort trockene Klamotten anzuziehen. In der Sporthalle hat man die Möglichkeit gegen einen Boxtrainer anzutreten. Dies sollte man auch tun um zumindest ein wenig ein Gefühl für die Steuerung während eines Kampfes zu bekommen und die Deckung zu üben. Dazu muss man mit Indy wieder in die Umkleide gehen, damit er sich umzieht.

Nachdem Indiana Jones ein wenig trainiert hat gehen wir auf links aus der Sporthalle und finden uns auf dem Flur wieder. Auf dem Gang läuft Marcus umher. Mit ihm kann man sprechen und sich auf den aktuellen Stand der Dinge bringen lassen, dies ist allerdings kein Muss. Anschließend gehen wir ganz rechts auf dem Flur durch die Türe. In dem Raum hinter der Türe warten diverse Studenten darauf, dass Doktor Jones eintrifft. Man redet mit den Studenten und beschwichtigt diese (3/3/3). Danach geht Indiana Jones in sein Büro, in welchem wir uns erst mal umsehen. Der Rückweg ist durch die Horde aufgebrachter Studenten versperrt.

Im Büro von Dr. Jones findet man diverse Anspielungen auf andere Spiele aus dem Hause Lucasfilm Games. So steht ganz links beispielsweise eine Sam & Max Statue oder ganz rechts im Regal liegt ein Relikt aus Maniac Mansion. Wir nehmen nun die Werbesendungen, die Briefe und die Papiere vom Schreibtisch, bis schließlich ein Päckchen zum Vorschein kommt, welches wir ebenfalls an uns nehmen. Indy öffnet das Päckchen und findet darin das Grals Tagebuch von seinem Vater. Um dem Mob an Studenten zu entgehen öffnen wir das Fenster rechts hinten und verlassen das Gebäude durch das Fenster.

Sobald man das Gebäude verlassen hat, trifft man unweigerlich auf die Handlanger der Kunstliebhabers Walter Donovan, die Indiana Jones auffordern mitzukommen. Indiana Jones beschließt für Donovan nach Venedig zu reisen, um dort noch der zweiten Steinplatte zu suchen nachdem er erfahren hat, dass sein Vater, der dort bislang nach der Steinplatte gesucht hat, spurlos verschwunden ist. Indiana Jones wird wieder beim Barnett College abgesetzt und hat von nun an die Möglichkeit zu zwei Destinationen zu reisen.

Zuerst reisen wir zum Haus von Henry Jones durch benutzen der Reise-Option ganz unten links bei den Verben. Dort angekommen stellen wir fest, dass offensichtlich jemand eingebrochen und Haus verwüstet hat. Wir ziehen am Bücherregel, das rechts im Raum steht, so dass dieses nach vorne kippt. Auf der Rückseite des Bücherregals findet sich ein Klebeband, welches Indy an sich nimmt. Nebenan im Schlafzimmer nehmen wir das Bild, welches den heiligen Gral zeigt von der Wand, verlassen das Haus und finden uns am Barnett College wieder.

Am Barnett College betreten wir durch das offene Fenster wieder das Büro von Dr. Jones. In dem Regal in der Mitte steht ein mit Lösungsmittel gefülltes Glas. Wir tauchen das Klebeband in das Glas und erhalten einen kleinen Schlüssel. Nun verlassen wir das Büro wieder durch das Fenster und reisen wieder zur Henrys Haus.

In Henrys Haus widmen wir unsere Aufmerksamkeit dem Tischchen mit der Pflanze darauf, welches gleich neben der Türe steht. Wir stellen die Pflanze auf den Boden und nehmen dann die Decke vom Tisch. Es stellt sich heraus, dass das Tischchen eigentlich eine Truhe ist. Da die Truhe allerdings verschlossen ist, benutzen wir nun den kleinen Schlüssel, den wir eben erhalten haben, um die Truhe zu öffnen und das alte Buch darin an uns zu nehmen. Nun hat Indiana Jones alle Vorkehrungen getroffen um zusammen mit Marcus Brody nach Venedig zu reisen.

Venedig

In Venedig angekommen trifft man Dr. Elsa Schneider, welche Indiana Jones in die Bücherei führt, in welchen sie seinen Vater zuletzt gesehen hat, bevor dieser verschwunden ist. Marcus Brody begibt sich in der Zwischenzeit auf eine Gondelfahrt. In der Bibliothek angekommen erzählt Dr. Schneider, dass Henry Jones hier nach römischen Zahlen suchte, diese allerdings nicht finden konnte. Danach lässt Dr. Scheider Indiana Jones alleine und man kann sich erst einmal in Ruhe in der Bibliothek umsehen.

Zuerst gehen wir in der Bücherei auf die Suche nach ein paar Büchern. Dazu gehen wir in den unteren Gang mit Büchern. Ob nach links oder rechts ist egal. Dort gehen wir so lange umher, bis wir in eine Reihe schwarzgrüner Do-it-yourself Bücher entdecken. Das heißt wir laufen entweder immer weiter nach rechts oder links, je nachdem für welche Richtung man sich entschieden hat durch die Regalreihen. Indiana Jones nimmt eines der Bücher mit dem Titel “So fliegt man einen Doppeldecker” an sich. Wir suchen weiter nach einem Buch, welches schräg in einer größeren Lücke zwischen anderen Büchern steht. Dabei handelt es sich um eine Biographie über Adolf Hitler, welche Indy ebenfalls an sich nimmt. Wir suchen weiter, bis wir zu den Karten des antiken Italiens kommen. Hier stehen einige dicke gelbe Bücher, von denen Indy ein Buch mit dem Titel „Geheimnisse italienischer Katakomben“ an sich nimmt. Nun haben wir alle Bücher und suchen jetzt nach einem Raum, in dem vor dem großen Fenster eine rote Kordel an mehreren Metallpfosten hängt. Wir nehmen die Kordel und den Metallpfosten, der in der Mitte steht mit.

Nun werfen wir einen Blick ins Grals-Tagebuch, welches eine Zeichnung eines Fenster zeigt. Wir suchen nun dieses Fenster in der Bibliothek. Dazu lässt man Indy am besten einfach alle Fenster anschauen, bis er von sich aus sagt, dass dieses Fenster genauso aussieht, wie die Zeichnung im Tagebuch. Hat man den richtigen Raum gefunden, blickt man erneut ins Tagebuch. Dort findet man einen Hinweis, wie man in die Katakomben gelangt. Steht im Tagebuch zum Beispiel ‘Folge dem dritten von links’, muss man sich die Zahlen, welche an der Säule links vom Fenster stehen ansehen. Steht dort beispielsweise I, III und X dann wäre in diesem Fall die X die richtige Zahl. In diesem Fall muss man nun den Metallpfosten mit der Bodenplatte benutzen, auf welcher die Zahl X steht um in die Katakomben zu gelangen. Steht im Tagebuch beispielsweise ‘Folge dem zweiten von rechts’ befindet sich unter der zweiten Zahl, welche man der rechten Säule entnehmen kann der Zugang zu den Katakomben. Hat man die richtige Platte zerstört gelangt Indy so in die Katakomben. Hat man die falsche Platte erwischt, landet man in einer Grube, welche eine Sackgasse ist. Man sollte bevor man den Metallpfosten einsetzt sicherheitshalber abspeichern, da man nach mehreren Fehlversuchen im Knast landet.

Nun werfen wir einen Blick in das Kartenbuch, welches wir in der Bücherei mitgenommen haben. Daran findet man eine Karte der Katakomben, welche bei der Orientierung hilfreich ist. Egal durch welchen der drei Durchgänge man in die Tunnel der Katakomben geht, man findet sich auf der Karte ganz oben links im Eck wieder. Am besten geht man allerdings durch den untersten der drei Durchgänge und dann nach rechts. Wir folgen dem Gang schräg nach unten rechts, bis wir in einen Durchgang kommen in dem zwei Skelette an der Wand hängen. Am Handgelenk eines der Skelette befindet sich ein Haken, den Indy an sich nimmt. Nun verlassen wir den Raum wieder durch den rechten Durchgang.

Wir gehen den Gang nach oben, dann nach rechts und die nächste Möglichkeit gleich wieder nach unten. Dort gelangen wir in einem Raum den wir durch den Ausgang rechts allerdings gleich wieder verlassen. Nun gehen wir weiter nach rechts und gelangen gleich wieder in einen Raum den wir ebenfalls gleich wieder nach rechts verlassen. Nun gehen wir diagonal nach oben rechts, bis wir in einen Raum gelangen, der ziemlich nach Kanalisation aussieht und auch ist. In diesem Raum gehen wir rechts die Rampe hinauf, öffnen den Gullydeckel und finden uns in dem Restaurant wieder, wo wir zuvor zusammen mit Marcus Brody Dr. Schneider getroffen haben.

Wir gehen im Restaurant ganz nach links und lassen Indy die Weinflasche die dort auf dem Tisch steht anschauen. Nachdem Indy gesagt hat, dass es sich um einen sehr schlechten Jahrgang handelt können wir die Flasche an uns nehmen. Sobald wir die Flasche haben gehen wir nach rechts zum Brunnen und füllen sie dort mit Wasser. Alternativ kann man die Flasche auch im unterirdischen See in den Katakomben mit Wasser füllen oder für diejenigen, die’s gerne kompliziert haben kann man auch nach New York Reisen und dort im Barnett College die Flasche füllen. Sobald man die Flasche gefüllt hat (auf welchem Weg auch immer) geht man wieder durch den Gully in die Katakomben und dort in den Tunnel links.

Nun gehen wir so lange nach links in den Tunnels, bis wir zu einem Raum gelangen, in welchem eine Fackel an der Wand hängt. In diesem Raum waren wir vohin schonmal kurz. Dort gießen wir den Inhalt der Weinflasche über die Fackel um den Schlamm daran zu lösen. Daraufhin ziehen wir an der Fackel und landen einen Stock tiefer in den Katakomben.

Nun gehen wir zunächst einmal ganz nach rechts bis wir in einen Raum mit einer steinernen Brücke kommen. Wir gehen über die Brücke und gelangen einen weiteren kleinen Raum in dem sich eine Inschrift an der Wand befindet. Indiana Jones liest die Inschrift um eine Beschreibung des Grals zu erhalten. Diese sollte man sich merken oder notieren, da man anhand ihr später den richtigen Gral erkennt. Wir gehen zurück in den Raum mit der Brücke und benutzen dort den Haken, welchen wir von dem Skelett haben mit dem Deckel an der Höhlendecke. Nun gehen wir ein paar Schritte nach links und benutzen die Peitsche mit dem Haken.

Daraufhin strömt das Wasser eines unterirdischen Sees darüber aus dem entstandenen Loch. Wir verlassen nun den Raum nach links und gehen gleich links unten wieder in einem Raum in dem sich eine Leiter befindet, welche uns wieder nach oben in die erste Ebene der Katakomben bringt. Wir verlassen den Raum, welchen wir durch die Leiter erreicht haben nach rechts und halten uns in dem Tunnel erst rechts und dann schräg nach unten, wo wir nun in die Höhle gelangen, die seither mit Wasser gefüllt war. Wir verlassen den Raum nach rechts und finden uns erneut in einem Tunnelsystem wieder.

Hier gehen wir kurz ein paar Schritte nach Norden um gleich wieder in einen Raum mit einer defekten Maschine zu gelangen. Dort benutzen wir die rote Kordel aus der Bücherei um die Maschine zu reparieren. Nun gehen wir rechts im Raum zu dem kleinen Rad und benutzen es um die Maschine in Betrieb zu setzen. Die Maschine bewirkt, dass eine Brücke heruntergelassen wird und wir so nachher weiterkommen. Wir verlassen den Raum und gehen nach oben rechts, bis Indiana Jones zu einem Raum gelangt, in dem sich drei in die Wand eingelassene Figuren und eine Türe befinden. Hier ist ein guter Punkt um zu speichern.

Wir schauen zuerst einmal wieder ins Gral-Tagebuch in welchem wir eine Zeichnung der drei Figuren finden. Dabei gilt es die Stellung ‘Sicherer Tod’ zu vermeiden, da man sonst durch eine Falltüre fällt und wieder in dem Raum mit dem Gully der zum Restaurant führt landet. Indiana Jones sollte zunächst die Figur rechts, dann die Figur links und dann die Figur in der Mitte so lange drücken, bis alle drei mit der Abbildung im Tagebuch übereinstimmen und sich die Türe rechts öffnet.

Nachdem Indy durch die Türe gegangen ist finden wir uns eine Etage tiefer in einem Tunnelsystem wieder. Dort gehen wir immer nach links bis wir zu einem Raum mit einer Brücke in der Mitte kommen. Ist die Brücke nicht passierbar, hat man zuvor die Maschine nicht repariert oder benutzt und muss deswegen nochmal zurück. Indy passiert die Brücke und kommt erneut zu einem Tunnel.

Hier halten wir uns immer ganz oben und gehen immer nach links, durch einen Zwischenraum mit einigen Skeletten und weiter nach links oben bis wir zu einem Raum mit einem Klavier aus Totenköpfen gelangen. Nun werfen wir wieder einen Blick in das Tagebuch und spielen die dort angegebene Melodie auf den Totenköpfen. Dabei ist der Totenkopf ganz rechts die niedrigste Note und der ganz links die höchste (die Totenköpfe sind von rechts nach links von 1 bis 6 nummeriert). Hat man die Melodie richtig gespielt öffnet sich die Türe und wir können weitergehen.

In diesen Tunneln muss man sich nun ganz nach rechts unten vorarbeiten, bis man schließlich zu dem Raum mit dem Sarg des Kreuzritters gelangt. Indiana Jones öffnet dann den Sarg und schaut hinein um den Fundort des heiligen Grals zu erfahren. Nun gehen wir in dem Raum ganz nach rechts zu dem Gitter, das den Durchgang versperrt. Indy zieht am verrosteten Schloss und kann so das Gitter öffnen. Man befindet sich nun wieder in dem Raum mit dem Gully und gelangt durch eben jenen nach draußen, wo wir auf Dr. Schneider und Marcus treffen. Nach einer kurzen Unterhaltung macht sich Indiana Jones auf den Weg zu Schloss Brunwald um seinen Vater zu retten, während Marcus sich Richtung Iskenderun auf macht.

Schloss Brunwald

Dieses Kapitel des Spiels beginnen wir mit ein paar allgemeinen Hinweisen zum Schloss. Grundsätzlich ist es so, dass man jeden der Soldaten die sich einem im Schloss in den Weg stellen entweder vermöbeln oder alternativ auch auf anderen Wegen umgehen kann. Wichtig zu wissen ist auch, dass sich die Soldaten merken, in welchem Outfit man ihnen begegnet ist, das heißt, man muss immer das gleiche Outfit tragen, wenn man ihnen wieder begegnet um keinen Verdacht zu erregen.

Vor dem Schloss angekommen geht Indiana Jones zur Tür und wird vom Butler in einem Vorraum empfangen. Den Butler kann man entweder durch einen einfachen Schlag K.O. schlagen oder ihn überlisten, indem man mit ihm über seine Verwandten redet (2/1/2). Ist man den Butler los geworden (auf welchem Wege auch immer) gehen wir vom Vorraum aus nach oben durch den Durchgang.

Indy geht den Gang entlang nach rechts unten und dann in die Türe unten rechts. Dort trifft man einen betrunkenen Soldat, welchem man sagt, dass man ihm noch ein Bier holt (3/2). Dann reden wir noch kurz mit ihm über seinen Vorgesetzten (1/3/1). Alternativ kann man sich auch mit dem Soldaten prügeln um an seinen Krug zu kommen. Nun gehen wir aus dem Raum und ebenfalls auf der rechten Seite eine Türe weiter oben in die Küche.

In der Küche füllen wir den Krug den wir eben von dem Soldaten erhalten haben mit Bier und kippen den Krug dann über die Kohlen um an den Schweinebraten zu kommen, welchen wir an uns nehmen. Um den Schweinebraten nehmen zu können muss man noch kurz warten, bis sich der heiße Dampf verzogen hat. Sobald man den Schweinebraten sein Eigentum nennen kann, füllt man noch einmal den Krug und verlässt den Raum wieder.

Nun gehen wir zurück in die Vorraum, wo wir zuvor den Butler getroffen haben. Dort gehen wir oben hinter dem Geländer entlang in die Halle. Wir gehen dann gleich den Gang nach unten und treffen dort auf einen Soldaten. Diesem erzählt Indy, dass er von der Gestapo sei und er kann passieren (3/2/1). Nun gehen wir in den Raum rechts und nehmen die Diener-Uniform aus dem Regal. Indiana Jones verlässt den Raum wieder und geht nun in den Raum gegenüber. Dort gehen wir ganz nach rechts bis wir zu einer Rüstung mit einer Axt in der Hand kommen und drücken gegen die Rüstung, so dass die Axt herunterfällt und eine Markierung im Boden hinterlässt, welche wir später benötigen.

Wir verlassen den Raum und gehen den Gang nach oben um die Treppe hinauf in den ersten Stock zu gehen. Zuvor treffen wir allerdings noch auf den Soldaten Krüger, welchem wir eine Lederjacke verkaufen (1/2/2). Im ersten Stock gehen wir den Gang entlang und dann in die erste Türe, welche sich auf der linken Seite befindet. In dem Raum steht eine Truhe, welche Indy öffnet und hineinschaut um weitere 50 DM zu finden. Noch in dem Raum ziehen wir die Diener-Uniform an.

Dann verlassen wir den Raum wieder durch die Türe durch die wir gekommen sind, gehen nach unten und treffen dort auf einen weiteren Soldaten. Ohne groß zu reden kann man ihm direkt das Bild aus dem Haus von Henry Jones geben und ist den Soldaten los. Kurze Zeit später folgt eine Cutscene, in welcher man sieht, dass der Soldat, welchem wir eben das Bild gegeben haben, dieses einem Oberst im Schloss bringt und der Oberst die Kombination eines Safes auf einen Passierschein schreibt. Wichtig für Indy: Der Passierschein mit der Kombination für den Safe wird in eine Schublade gelegt.

Nun gehen wir den Gang entlang, dann ein paar Schritte nach oben und dort links durch die Türe. Dort öffnen wir die Truhe und schauen hinein um eine Uniform zu finden. Die Uniform ist Indy allerdings zu klein und er kann sie deswegen nicht anziehen. Nun schauen wir die Uniform an und stellen fest, dass ein Messingschlüssel in einer der Taschen der Uniform ist. Wir ziehen in dem Raum auch noch kurz wieder die Indywear an und gehen dann zurück in das Erdgeschoss und dort in den Raum, in welchem wir zuvor die Diener-Uniform gefunden haben.

In dem Raum öffnen wir mit dem Messingschlüssel das Schloss um so an die graue Offiziersuniform zu kommen. Die Uniform nehmen wir mit und gehen wieder in den ersten Stock wo wir abermals den ersten Raum auf der rechten Seite betreten. In diesem Raum wo wir zuvor die 50 DM gefunden haben, ziehen wir uns die graue Uniform an, gehen nun links durch den Durchgang und treffen im nächsten Raum auf einen weiteren Soldaten. Dem Soldaten sagt man, man sei in offiziellem Auftrag hier und darf passieren (3). Alternativ kann man den Soldaten auch die Fäuste zeigen um an 20 DM zu gelangen, welche er bei sich trägt.

Nun gehen wir an dem Soldaten vorbei und durch dir Türe links im Raum. Hier muss man ein bisschen aufpassen, da hier noch ein Soldat herumläuft. Mit etwas Timing kann man ihn allerdings leicht umgehen. Wir kommen nun wieder auf den Gang, gehen erst ein paar Schritte nach unten, dann nach rechts und dann die erste Abzweigung nach oben und dort oben durch die Türe. Nun gehen wir durch den Raum nach links in den nächsten Raum. In diesem Raum gehen wir ganz nach rechts, öffnen das Fenster und klettern hindurch.

Auf dem Absatz gehen wir zum Fenster ganz rechts, öffnen dies und klettern hinein. Oberhalb des Fenster befindet sich ein loser Stein, gegen den Indy drücken muss. Nun verlassen wir das Zimmer wieder durch das Fenster und benutzen draußen die Peitsche mit dem losen Stein. Indy gelangt so nun einen Stock höher. Hier öffnen wir gleich das erste Fenster, klettern hindurch, öffnen im Raum den Schrank um 75 DM zu finden und verlassen das Zimmer wieder durch das Fenster.

In einem der beiden Räume hinter den nächsten Fenstern hält sich Henry Jones auf. Der Raum ändert sich von Spiel zu Spiel. Betritt man den Raum durch das Fenster, kann man sich zwar mit Henry Jones unterhalten, er weigert sich aber durch das Fenster mitzukommen. Die Türe kann man nicht öffnen, da sie alarmgesichert und abgeschlossen ist. Wir gehen also nun wieder außen entlang in den ersten Stock. Dazu klick man einfach auf ein Fenster im ersten Stock und Indy gelangt artistisch dort hin zurück. Im ersten Stock gehen wir wieder durch das linke Fenster und ziehen unsere Uniform an, bevor wir in dem Raum durch die Türe gehen die nach oben führt. Dort treffen wir wieder einmal auf einen Soldaten.

Nach einem kurzen Gespräch haben wir ihn von der Backe (2/2/3). Besser nicht auf eine Brügellei mit ihm ankommen lassen, da der Soldat hart im nehmen ist. Wir verlassen den Raum durch die Türe und befinden uns nun wieder auf dem Gang. Wir gehen nach links und dort durch die letzte Türe oben. Der Soldat gehört zu den hartnäckigeren Burschen, wenn man es auf einen Kampf ankommen lässt. Alternativ kann man ihm auch die Biographie schenken, dann verzieht er sich. Allerdings entgehen einem so die 75 DM die der Soldat bei sich trägt. Ist man den Soldaten losgeworden leeren wir den Inhalt des Bierkruges durch das Gitter rechts in die Alarmlage um sie so außer Betrieb zu nehmen. Danach können wir den Raum wieder verlassen.

Nun gehen wir ganz nach rechts zur Treppe wo sich noch ein Soldat auf dem Gang aufhält. Dessen Vertrauen können wir uns entweder durch ein geschicktes Gespräch erlangen (2/1/2/1) oder man beseitigt ihn im Kampf. Die Gesprächsvariante steht allerdings nur zur Verfügung, wenn man vorher im EG mit dem betrunkenen Soldaten über Oberst Vogel gesprochen hat. Hat man dies nicht, bleibt einem nur der Kampf.

Wir gehen nun nicht die Treppe hinauf in den zweiten Stock, sondern den Gang nach unten und dort links durch die Türe. Im Raum nehmen wir das Erste-Hilfe-Set mit und verschwinden wieder. Das Erste-Hilfe-Set kann man anwenden um Indy wieder fit zu machen, falls er bereits im Kampf etwas abbekommen hat.

Im zweiten Stock treffen wir gleich auf einen Soldaten, den wir dank unserer Offiziersuniform ordentlich zur Schnecke machen können (1/2/1). Wir gehen nun gleich links durch die erste Türe und finden uns in Vogels Büro wieder. Vogels Hund ist Indy gegenüber nicht unbedingt positiv eingestellt, was sich allerdings schnell ändert, nachdem wir ihm den Schweinebraten gegeben haben. Nun ist der Weg frei zu dem Schrank und wir nehmen den Pokal an uns bevor wir die Schublade öffnen und den Passierschein ebenfalls an uns nehmen. Hat man vorhin dem Soldaten das Bild geben, ist auf dem Passierschein nun die Kombination für den Safe zu finden.

Wir gehen nun zurück in den ersten Stock und dort in den Raum ganz unten links, welcher voll mit Kunstwerken ist. Der aufmerksame Lucasfilm Games-Spieler wird einige Werke aus anderen Spielen entdecken können. Ganz links steht ein großes Gemälde, welches man beiseiteschieben kann. Die Türe des Safes, welcher hinter dem Bild versteckt ist kann man einfach öffnen, die Kombination vom Passierschein liest Indy selbst ab. Man sollte sich im Safe das Bild an der Wand anschauen und sich merken, ob der Gral auf dem Bild leuchtet oder nicht, da dies ein weiterer Hinweis auf den richtigen Gral ist. Die Form des Grals auf dem Bild spielt allerdings keine Rolle.

Unser nächstes Ziel ist die Küche im Erdgeschoss. Zuvor muss man allerdings wieder Klamotten wechseln um an dem Soldat im EG vorbeizukommen. In der Küche füllen wir sowohl den Krug als auch den Pokal aus dem Büro von Oberst Vogel mit Bier. Nun gehen wird wieder zurück in den zweiten Stock. Auch hier muss man sich zuvor wieder umziehen um unerkannt zu bleiben.

Im zweiten Stockwerk gehen wir den Gang an Oberst Vogels Büro vorbei nach unten und dann nach links wo wir auf Biff stoßen. Mit Biff ist nicht gut Kirschen essen und eine Prügelei endet nicht gut für Indy. Auch mit einem Gespräch ist Biff nicht zu überwinden, daher kann man ihm direkt den mit Bier gefüllten Pokal geben, welchen Biff auch gleich leert. Nun ist Biff ein leichtes Opfer und nach einem Schlag am Boden.

Wir gehen den Gang nun weiter nach links unten um dort auf einen weiteren Soldaten zu treffen. Diesen kann man wieder überlisten, wenn man zuvor vom betrunkenen Soldaten im EG über Siegfried gesprochen hat (3/2/3). Alternativ bleibt nur eine Prügelei oder das Umgehen des Soldaten durch die angrenzenden Räume. Immerhin findet man bei dem Soldaten dann auch 25 DM, sollte man sich je für die Prügelei entscheiden. Wir gehen zum Ende des Ganges und dort in den Raum, in welchem ein Schlüssel am Kerzenständer hängt, den wir an uns nehmen bevor wir wieder auf den Gang zurückkehren.

Nun gehen wir den Flur ganz nach oben und dann zu jener Tür, hinter der sich Indys Vater befindet. Dies ist immer die Türe mit den Drähten für die Alarmanlage darüber. Mit dem silbernen Schlüssel lässt sich die Türe öffnen und wir treffen dahinter auf den wartenden Henry Jones.

Soweit so gut. Nun gilt es aus Schloss Brunwald zu entkommen. Auch hier gibt es mal wieder zwei Varianten. Entweder man lässt sich von den Soldaten schnappen oder man umgeht alle Soldaten und entkommt durch das Zimmer mit dem Kamin im EG. Letzteres ist auch die Fluchtroute, wenn man geschnappt wird. Geschnappt wird man entweder indem man an den Alarmdrähten zieht oder falls man die Alarmanlage zerstört hat einem Soldaten in die Arme läuft. Ansonsten kann man Soldaten durch das geschickte betreten und wieder verlassen von Räumen teils umgehen. Manche muss man dennoch schon zuvor aus dem Weg geräumt haben. Den im EG zum Beispiel, der gleich nach der Treppe Patrouille läuft und dem wir zuvor eine Jacke verkauft haben.

Läuft man einem Soldaten in die Arme wird man vom Oberst der dann auftaucht aufgefordert, das Gral Tagebuch auszuhändigen. Tut man dies nicht wird es einem abgenommen. Beleidigungen sind unangebracht, sonst wird man nur erschossen. Man kann auch das alte Buch aus Henry Jones Haus übergeben, da es nicht auffällt, dass es sich dabei nicht um das richtige Tagebuch handelt. Dies spart einem dem Weg nach Berlin um das Tagebuch wieder zu holen und man bekommt mehr IQ Punkte. Allerdings ist Berlin auch durchaus eine Reise wert. Also geben wir ihm das richtige Tagebuch.

Indiana Jones und Henry Jones werden an zwei Stühle gefesselt und im Kaminzimmer im EG alleine gelassen. In diesem Raum haben wir vorher mit der Axt eine Markierung im Teppich hinterlassen, die wir nun benötigen. Indy muss so lange an den Stühlen ziehen, bis die beiden Stühle genau auf der Markierung stehen, so dass die Axt genau zwischen den Stühlen herunterfällt und die beiden somit von den Fesseln befreit. Auch hier empfiehlt es sich zu speichern für den Fall, dass etwas schief geht. Die Axt fällt herunter, wenn man gegen die Rüstung drückt. Sobald man frei ist drückt man gegen die linke Statue am Kamin und kann Schloss Brunwald ungesehen verlassen. Rechts steht ein Motorrad, welches als Fluchtfahrzeug dient.

Berlin

Hat man dem Oberst in Schloss Brunwald genarrt und ihm das falsche Tagebuch gegeben, entfällt dieser kurze Abschnitt hier.

Wenn man mit dem Motorrad von Schloss Brunwald geflohen ist trifft man unweigerlich auf einen Kontrollpunkt. Den Soldaten können wir erfolgreich durch ein geschicktes Gespräch umgehen (3/3/1/1). Danach stellt die Rückeroberung des Tagebuchs kein Problem mehr dar, allerdings trifft man nun blöderweise auf den Führer. Man kann dem Führer zwar eins reinhauen, allerdings besiegelt dies Indys ableben. Am besten ist es, man gibt dem Führer den Passierschein, damit dieser ihn unterschreibt. Alternativ kann man ihm auch die Biographie geben, sofern man diese nicht schon zuvor in Schloss Brunwald einem Soldaten gegeben hat. Wie gesagt, der Passierschein ist die beste Wahl, da er -sofern unterschrieben- nachher das Leben erleichtert.

Daraufhin verlassen Indiana und Henry Jones Berlin auch schon wieder in Richtung Flughafen. Sollte man dem Oberst das falsche Buch gegeben haben, trifft man direkt am Flughafen ein und der Lösungsweg vereint sich nun wieder. Jedoch hat man in diesem Falle keinen unterschriebenen Passierschein.

Flughafen

Am Flughafen angekommen stellen wir fest, dass wir nicht genügend Geld haben um uns Flugtickets zu kaufen, welche 175 DM kosten. Es sei denn, man war etwas aggressiv unterwegs in Schloss Brunwald und hat entsprechend viel Geld von Soldaten erbeutet. Falls nicht ist das nicht weiter schlimm. In diesem Fall lenken wir den Mann mit dem blauen Mantel geschickt von einer Seite durch Indy ab. Am besten fragt man ihn nach seinen Enkeln. Nun wechselt man schnell zu Henry, der von der anderen Seite an den Mann herantritt und die Flugtickets aus seiner Tasche entwendet. Man kann auch Indy die Karten stehlen lassen, je nachdem was einem gerade beliebt.

Haben wir die Karten gehen wir links zum Ausgang und laufen dann auf das Flugfeld. Hier kann man nun wieder zwei Wege wählen. Entweder man besteigt den Zeppelin oder man benutzt den Doppeldecker. Wenn man den Doppeldecker benutzen will, sollte man zuvor in der Bücherei in Venedig allerdings das Buch zum Fliegen von Doppeldeckern an sich genommen haben und schreibt sich den Inhalt dessen am besten auf einen Zettel. Sonst wird das wahrscheinlich nichts, da die Zeit, welche zur Verfügung steht um den Doppeldecker zu starten recht taff bemessen ist.

Wir wählen hier den Weg über den Zeppelin, der zwar wesentlich länger, allerdings auch wesentlich interessanter ist. Und Doppeldecker fliegen darf man nachher auch wenn man den Zeppelin verwendet, von dem her ist’s also egal. Wir gehen also ganz nach rechts zur Treppe die zum Zeppelin hinaufführt. Im Zeppelin zeigen wir die Fahrkarten dem Kontrolleur. Wie immer kann man sich auch als Alternative prügeln. Dummweise hat der Kontrolleur die Goldmedaille im Leicht-Gewicht bei den Olympischen Spielen 1934 gewonnen und hat daher einen ordentlichen Bums drauf.

Die Flucht der Jones’ ist inzwischen allerdings aufgefallen und der Zeppelin soll nun angefunkt werden um so zur Umkehr gebracht zu werden. Daher gehen wir nun mit Henry Jones in den Aufenthaltsraum und dort ganz nach links zum Pianisten. Dort werfen wir ein paar Münzen in die Schüssel, so dass der Funker aus seiner Kabine kommt und dem Können des Pianisten lauscht. Nun wechselt man schnell zu Indy, den man im Idealfall schon bei der Funkerkabine platziert hat und geht hinein. Drinnen öffnet man schnell den Schrank, nimmt den Schraubenschlüssel und verwüstet mit dem Schraubenschlüssel das Funkgerät, so dass dieses unbrauchbar ist. Da man hier recht schnell sein muss, sollte man am besten auch speichern. Alternativ kann Henry auch einfach wieder ein paar Münzen nachwerfen sollte der Funker zu schnell zurückgekehrt sein und es somit nochmal versuchen. Leider ist der Funker technisch begabt und kann das Funkgerät wohl reparieren, daher muss man sich nun einen Plan überlegen.

Neben der Funkerkabine ist ein Loch in der Wand, in welches wir den Schraubenschlüssel stecken. Anschließen drücken wir am Schraubenschlüssel, so dass eine Leiter aus der Decke fährt. Den Schraubenschlüssel nehmen wir wieder an uns und gehen die Leiter nach oben. Dort erwartet uns ein Labyrinth aus Gängen und eine Rudel Soldaten. Man kann es schaffen das Ziel zu erreichen, ohne einem Soldaten in die Arme zu laufen. Dazu kann man die zahlenreichen Gänge nutzen, die zwar eigentlich Umwege sind, allerdings eben das Umgehen von Soldaten ermöglichen. Zur Not muss man sich eben dem Kampf stellen, allerdings sollte man dies nicht zu häufig tun, da die Soldaten recht stark sind und Indy so schnell zu Boden gehen kann.

Um das Labyrinth aus Gängen im Zeppelin zu durchqueren muss man einmal hoch in die dritte Etage, dann ganz nach rechts und dann wieder zurück in die erste Etage, wo ein Doppeldecker auf Indy wartet. Man sollte sich nicht dem Trugschluss hingeben, dass Soldaten keine Leitern hinaufklettern. Sie tun es, auch über Ebenen hinweg.

Hat man es bis zum Doppeldecker geschafft ist Henry schon da. Der Doppeldecker startet von alleine und während Henry die Bordkanone verwendet muss Indy fliegen und den feindlichen Flugzeugen ausweichen. Das ist alles andere als leicht. Sollte man gleich abgeschossen werden, ist das aber auch kein Beinbruch. Je mehr gegnerische Flieger man überwinden kann, umso weniger Checkpoints muss man dafür am Boden passieren. Hat man den unterschriebenen Passierschein ist das passieren der Checkpoints kein Problem, ansonsten muss man sich auf sein Verhandlungsgeschick verlassen.

Zuvor aber landet man den Flieger und parkt ihn in einem Haus. Man schnappt sich einfach das blaue Auto und fährt los, bis man vom ersten Checkpoint aufgehalten wird. Insgesamt gibt es bis zu sieben Checkpoints die man passieren muss, je nach dem wie weit man in der Luft mit dem Doppeldecker gekommen ist. Wie gesagt, hat man den Passierschein kann man diesen immer zeigen und darf dann seine Fahrt fortsetzen. Es geht aber auch anders. Die Schwierigkeit besteht darin zu erkennen, an welchem Checkpoint man sich aktuell befindet, da man nicht weiß, wie viele man bereits durch seine fliegerischen Leistungen übersprungen hat. Daher immer auf die Landschaft achten und wie man angesprochen wird.

Der erste Checkpoint ist ein Gebäude an einem See. Der Soldat spricht Indy mit “Halt! Kommen Sie sofort hier her!” an. Entweder man spricht mit dem Soldaten, so dass man passieren darf (2/3/1) oder man gibt ihm 150 DM. Der zweite Checkpoint liegt wieder an einem See, dieses mal ist es allerdings kein richtiges Gebäude sonst nur ein Wachhäuschen. Indy wird mit “Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus.” angesprochen. Dieser Soldat kann mit 50 DM bestochen werden. Die Fahrt geht weiter und Indy wird vom Soldaten am dritten Checkpoint mit den Worten “Halt! Kommen Sie sofort hier her!”  empfangen. Dieses Mal besteht der Wachposten aus einem Gebäude an einem Hügel. Der Soldat lässt sich überreden, Indy weiterfahren zu lassen (2/1/1/1).

Der vierte Wachposten besteht aus einer einfachen Wachhütte und ist an einem Hügel gelegen. Indy wird vom Soldaten mit “Äh, warten Sie. Sie müssen schon hierher kommen” begrüßt. Der Soldat lässt sich durch geschickte Gesprächsführung (3/3/2) oder mit 50 DM unschädlich machen. Weiter geht’s ins nördliche Baden-Württemberg. Hier steht ist die Kontrolle an einem See und der Soldat steht vor einem Gebäude. Indy wird mit “Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher” begrüßt. Hier hilft nur eine längere Unterhaltung um weiter zu kommen (1/2/2/3/1).

Am sechsten Kontrollpunkt angekommen werden wir mit “Bitte steigen Sie doch aus diesem teuren Auto aus” begrüßt. Der Kontrollpunkt ist in der Nähe von München und besteht aus einem einfachen Wachposten an einem See. Den Soldaten kann man mit 225 DM oder der unterschriebenen Biographie bestechen. Das setzt natürlich voraus, dass man die Biographie hat zuvor unterschreiben lassen. An der Grenze zu Österreich kommen wir an den letzten Kontrollpunkt. Hierbei handelt es sich wieder um ein Gebäude in den Bergen. Der Soldat spricht Indiana Jones mit „Halt. Verlassen Sie den Wagen und kommen Sie hierher“ an. Nach einem längeren Gespräch (1/2/2/2/2/2/1) ist auch dieser Soldat kein Hindernis mehr und die Reise kann weitergehen.

Gralstempel

Nachdem endlich alle Kontrollpunkte passiert sind, finden Indiana und Henry Jones ihren Weg zum Gralstempel, wo sie wieder auf Marcus Brody treffen. Indy liest das Schild rechts an den Felsen. Man sollte sich den Ratschlag zu Herzen nehmen und nochmals speichern bevor man den Tempel betritt.

Die Handlung nimmt ihren Lauf und Indy ist dazu gezwungen, den heiligen Gral zu beschaffen. Hierzu muss er die drei Prüfungen bestehen. Bei der ersten Prüfung muss man aufpassen, nicht in die rotierenden Scheiben zu laufen. Am besten klappt das, wenn man sich langsam unten an den Felsen entlanghangelt und dann auf den helleren Punkt ziemlich in der Mitte des Raumes klickt. Indy sollte sich nun Bücken und die Falle unbeschadet passieren. Falls nicht: Try again.

Die zweite Prüfung besteht darin, dass man nur bestimmte Buchstaben betreten darf. Dabei sagt Indy immer eine bestimme Schreibweise eines Wortes wie zum Beispiel “Jehoba”. In diesem Fall dürfte man dann eben nur auf die Buchstaben J,E,H,O,B,A treten. Eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn man weiß wie es geht.

Die dritte Prüfung besteht aus einem Abgrund der überquert werden muss. Indy sollte sich daher gar nicht erst in dem Raum bewegen, sondern man klickt einfach direkt auf den Durchgang auf der anderen Seite des Abgrunds und Indy wird den Abgrund unbeschadet überqueren.

Wir gelangen nun in den Raum in welchem der heilige Gral aufbewahrt wird. Nach einem Gespräch mit dem Ritter muss Indy sich für einen Gral entscheiden. Hinweise, wie der richtige Gral aussieht haben wir im Laufe des Spiels erhalten. Daher hat man sich auch die Inschrift in den Katakomben in Venedig gemerkt. Anbei eine Liste aller Möglichkeiten, welches der richtige Gral ist. Das jeweils Abhängig davon ist, welcher Satz in den Katakomben stand. Ob der richtige Gral leuchtet oder nicht konnte man durch das Gemälde in Schloss Brunwald herausfinden.

Die leuchtenden Grale:
Zeitungsausschnitt “Neues Evangelium” = einfache Schale aus Bronze
Persisches Manuskript von al Musafir = Zinnschüssel mit Gravur
Zeitungsausschnitt “Celtric Scholar” = Holzbecher mit heiligen Symbolen
Telegramm von Codirolli / Tagebuch Paolo von Genoa = großer Keramik-Becher
Walisischer Text von Taliesin = silberne Schale mit Sprüchen der Segnung

Die nicht-leuchtenden Grale:
Brief von Straubig über Merlin = Zinnkelch, aramäische Schrift
Bericht der Äbtin Hildegard von Bingen = Messingkelch mit griechischer Inschrift
Irisches Gedicht, gefunden in einer Abtei = Olivenholz auf Silbertablett
Tagebuch byzantinischer Kaufmann aus Kier = einfacher Metallkelch
Geschichte von Sir Richard Burton = keramische Schüssel mit unbekannter Schrift

Hat man den richtigen Gral erwischt ist alles okay. Erwischt man den falschen stirbt Indy. Hat man den richtigen Gral kehrt Indiana Jones zu seinem Vater zurück. Man hat nun noch die Wahl mehrere verschiedene Finishs des Spiels zu erleben, abhängig davon was man tut. Die Hauptunterschied ist die Anzahl an IQ Punkten, die man bekommt. Die meisten bekommt man, wenn alle drei Ereignisse eingetreten sind: Dr. Elsa Schneider lebt, Indy lebt und der Gral ist nicht verloren gegangen. Um das Ende bestimmen zu können, muss sich Indy sobald wie möglich wieder den Gral schnappen, bevor Elsa es tut und in ihr Verderben läuft. Ist Elsa Schneider ist die Felsspalte gefallen, kann Indy noch den Gral mit der Peitsche zurückholen und ihm dem Ritter zurückgeben.

Das war’s mit Indiana Jones und der letzte Kreuzzug.

5 Kommentare

  1. Hey, das eine super Lösung geworden, die mir wieder Lust gemacht hat diesen LucasArts Klassiker in Angriff zu nehmen. Bin mal gespannt, wie oft ich hier spicken muss 😉

  2. Mag sein, dass in dieser ersten Version noch einige Fehler enthalten sind. Solltest du welche gefunden haben, kannst du mir diese gerne per Email mitteilen. Besten Dank.

  3. Super Komplettlösung! Habe sie zwar nur überflogen aber alles was ich für wichtig halte ist drin. Grammtikfehler konnte ich auf den ersten Blick jetzt nicht wirklich welche finden.

  4. Meiner Meinung nach ist Indiana Jones 3 eines der besten Spiele von LucasArts bzw. Lucasfilm Games neben dem vierten Teil von Indiana Jones und Monkey Island 1. Alles andere hat nicht an diese Spiele rangereicht, was die Atmosphäre und den Spielspass anbelangt.

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