Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (Special Edition) Komplettlösung

Nachdem hier schon von einer halben Ewigkeit ein Guide zu allen Achievements beziehungsweise Trophies veröffentlicht wurde, kommt nun auch endlich die Komplettlösung für die Special Edition von Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Wer auf der Suche nach der Komplettlösung bzw. des Walkthroughs des ersten Teils The Secret of Monkey Island ist, findet diesen hier.

Teil I – Das Largo Embargo

Das Spiel beginnt mit Guybrushs heldenhaften Erzählungen vergangener Tage, die manchen seiner Zuhörer zwar etwas ermüden, allerdings für den Spieler doch recht amüsant sind. Hat Guybrush seine Märchenstunde am Lagerfeuer beendet, so geht man nun auf Erkundungstour auf Scabb Island. Unser Weg führt uns zuerst in das kleine Hafenstädtchen Woodtick, welches man links auf der Karte findet. Sobald man über die Brücke das Städtchen betreten will, wird man von Largo LaGrande daran gehindert und Guybrush hat nach einem kurzen Gespräch einen neuen “Freund” gefunden. Guybrush wird von Largo um seine Wertgegenstände gebracht und ist nun wieder ein armer Schlucker. Damit es mit Guybrush wieder Berg auf geht, schnappen wir uns nach dem Gespräch mit Largo erst einmal die Schaufel, welche an dem Schild hängt. Da uns das Leben Woodtick momentan etwas auf den Magen bzw. die Geldbörse geschlagen hat, verlassen wir das Städtchen erst einmal und begeben uns zum Sumpf, welcher rechts auf der Karte zu finden ist.

Im Sumpf finden wir einen Sarg vor, welcher im Wasser schwimmt. Wir steigen in den Sarg und paddeln damit tiefer in den Sumpf, bis wir zu einer Hütte kommen. Hier wohnt die Voodoo Lady. Nach einem ausführlichen Gespräch mit der guten Dame darüber wie das Geschäft läuft und Largo erhalten wir eine Liste mit Gegenstände, welche wir benötigen um uns eine Voodoo Puppe fertigen zu lassen um damit Largo LaGrande zu vertreiben und somit auch sein Embargo zu brechen.

Wir verlassen daher nun wieder die Sümpfe und machen uns auf ein Stück von Largos Kleidung zu organisieren. Dazu gehen wir zurück nach Woodtick und dort in die Wäscherei, welche man ganz hinten findet. Dort sitzen links im Bild drei Piraten. Diesen widmen wir nun unsere Aufmerksamkeit, da wir den Eimer benötigen der links neben ihnen hängt. Man kann sich entweder auf längere Diskussionen mit dem Piraten einlassen oder sie einfach danach fragen, ob ihnen der Eimer gehört, was die Sache dann doch etwas abkürzt. Nachdem wir den Eimer haben geht’s wieder zurück in den Sumpf. Dieses Mal fahren wieder aber nicht mit dem Sarg zur Voodoo Lady sondern füllen nur den Eimer mit Schlamm. Sobald der Eimer voll ist geht es wieder zurück nach Woodtick. Dort angekommen gehen wir etwas nach links und entdecken an dem Schiff, in welchem sich eine Bar findet ziemlich weit links ein offenes Fenster, durch welches wir steigen. Guybrush befindet sich nun in der Küche der Bar und sollte das Messer an sich nehmen. Sobald man das Messer hat, kann man die Küche auch schon wieder verlassen. Momentan gibt es hier nichts weiter für Guybrush zu tun, wir werden allerdings später zurückkehren. Nun gehen wir ins Hotel, welches sich ganz links befindet. Hier hat sich Largo LaGrande eingemietet, wie wir aus dem Gästebuch erfahren. Leider können wir nicht frei agieren, da der Typ an der Rezeption ein Auge auf uns hat. Daher benutzen wir nun das Messer, welches wir eben aus der Küche entwendet haben mit der Leine des Alligators. Dieser verlässt fluchtartig das Hotel und der Typ von der Rezeption stürmt hinterher um ihn wieder einzufangen.

Nun können wir frei im Hotel agieren und gehen gleich in Largos Zimmer, welches sich links befindet. Im Zimmer schließen wir die Türe, stellen den Eimer, welchen wir eben mit Schlamm gefüllt haben auf die Türe und verstecken uns hinter der Garderobe. Nach kurzer Zeit sollte Largo das Zimmer betreten und sich ordentlich mit dem Schlamm aus dem Eimer einsauen. Sollte Largo das Zimmer zu früh betreten haben und Guybrush rauswerfen ist das auch kein Problem. Einfach kurz das Hotel verlassen und dann wieder hineingehen. Ist die Aktion gelungen verlassen wir das Zimmer wieder und gehen zur Wäscherei, wo Largo den Betreiber der Wäscherei namens Marty anweist, seine Kleidung zu reinigen. Largo verschwindet und wir gehen wieder zurück ins Hotel und dort in Largos Zimmer. Dort angekommen schließen wir die Türe und nehmen den Beleg der Wäscherei an uns, welchen wir an der Türe finden, nachdem wir diese geschlossen haben. Dann nehmen wir noch das Toupet mit, welches man auf dem Schreibtisch findet. Mit dem Zettel der Wäscherei geht man wieder in eben diese und lässt sich von Marty das Kleidungsstück von Largo aushändigen. Somit haben wir nun schon zwei Gegenstände gesammelt, welche zum Bau der Voodoo Puppe benötigt werden: Etwas vom Faden und etwas vom Kopf.

Als nächstes benötigen wir für unsere Voodoo Puppe etwas vom Körper. Dazu verlassen wir die Wäscherei und gehen rechts von der Wäscherei durch die Türe um bei Kartenzeichner Wally zu landen. Nach einer Unterhaltung nehmen wir ein Stück Papier vom Stapel und warten, bis Wally seinen Monokel weglegt, welchen wir uns dann “ausleihen”. Guybrush leiht sich den Monokel wirklich nur aus, im späteren Verlauf des Spiels, werden wir Wally Ersatz beschaffen. Wir verlassen dann Wally und gehen in die Bar gegenüber, in welcher wir uns mit dem Barkeeper unterhalten und ihn danach fragen, wie denn das Geschäft so läuft. Nun taucht Largo auf und sorgt erst einmal für etwas Unruhe. Natürlich ist Guybrush nicht entgangen, dass Largo an die Wand gespuckt hat. Nachdem Largo sich wieder aus dem Staub gemacht hat, nehmen wir mit dem Stück Papier, welches wir eben von Wally mitgenommen haben etwas von Largos Spucke von der Wand. Somit haben wir auch etwas von seinem Körper und damit die nächste Zutat für die Voodoo Puppe.

Nun benötigen wir noch etwas  vom Tod für unsere Puppe. Nichts leichter als das. Wir verlassen Woodtick und machen uns auf zum Friedhof, welchen wir in der Nähe der Sümpfe ganz unten rechts auf der Karte finden. Dort angekommen gehen wir zu dem Hügel und schauen uns dort die Grabsteine an. Alles klar? Wir müssen nun mit der Schaufel dort  wo der Vorfahre von Largo begraben liegt und halten schon bald einen Knochen in den Händen. Welches der richtige Grabstein ist, erfahren wir indem wir Guybrush die Aufschriften der einzelnen Grabsteine lesen lassen. Es gibt nur einen Grabstein, der den Namen LaGrande trägt. Damit haben wir auch die letzte Zutat für unsere Puppe.

Da wir nun alle Zutaten für unsere Voodoo Puppe beisammen haben, machen wir uns nun auf den Wege in die Sümpfe um die Voodoo Lady zu besuchen. Nachdem wir ihr die gesammelten Zutaten ausgehändigt haben, bastelt sie uns daraus eine Voodoo Puppe, welche wir nun auch gleich mal auf ihre Wirksamkeit testen werden. Dazu begeben wir uns ins Hotel, wo wir Largos Zimmer betreten. Wir haben Glück und treffen Largo dort an. Nachdem wir ein paar Mal mit den Nadeln unsere Voodoo Puppe malträtiert haben wird auch Largo klar, wer hier nun das Sagen hat. Auch beweist Guybrush Largo, dass er und auch wirklich nur er den Geisterpiraten LeChuck in die ewigen Jagdgründe befördert hat. Dummer weise gelangt Largo dadurch an LeChucks Bart… ein Umstand, den Guybrush wohl noch bereuen wird.

Eigentlich könnten wir nun Scabb Island verlassen wäre da nicht noch das kleine Problem, dass Guybrush pleite ist. Guybrush muss seine Finanzen nun aufbessern, wozu man wie folgt vorgeht. Zuerst holen wir uns von der Voodoo Lady den Faden, welcher links in dem Vorraum ihrer Hütte unter dem Totenkopf liegt. Nun gehen wir an den Strand u
nd suchen dort nach einem Ast. Sobald wir diesen gefunden und an uns genommen haben geht es nun noch ins Hotel, wo wir etwas von den Resten des Alligatorfutter aus dem Napf nehmen. Haben wir alles eingesammelt geht es nun zurück in die Wäscherei. Unser Hauptaugenmerk in der Wäscherei gebührt der Ratte, welche dort umherläuft. Um sie zu fangen öffnen wir die Kiste, welche links bei den Piraten steht und benutzen den Stock, damit die Kiste nicht wieder zufällt. Nun verbinden wir noch den Stock mit dem Faden, welchen wir vom Haus der Voodoo Lady haben und stecken den Käse aus dem Napf des Alligators in die Kiste. Fertig ist unsere Rattenfalle. Nach kurzem abwarten sollte die Ratte in die Kiste laufen und ziehen dann am Faden. Damit die Ratte in die Kiste geht, muss man natürlich ein wenig aus dem Weg gehen. Sobald die Ratte in der Kiste feststeckt nehmen wir die Ratte an uns.

Wir verlassen die Wäscherei und verschaffen uns durch das geöffnete Fenster wieder Zutritt zur Küche der Blutigen Lippe. Sobald wir in der Küche sind, sorgen wir dafür, dass der Koch sich einen neuen Job suchen muss. Dazu werfen wir einfach die Ratte in die Suppe, welche links steht. Nun verschwinden wir mit Guybrush wieder unauffällig durchs Fenster und betreten die Blutige Lippe auf regulärem Weg. Wir unterhalten uns mit dem Barkeeper und bestellen uns einen Eintopf. Nach einer kleinen verbalen Auseinandersetzung, welche dank unserer Ratte entsteht bekommt Guybrush vom Barkeeper den Job als Koch angeboten. Natürlich nimmt Guybrush an, zumal wir dringend Moneten benötigen um von der Insel zu kommen. Glücklicher weise bekommt Guybrush eine Woche Lohn im voraus und begibt sich dann in die Küche. Da man als Pirat natürlich unmöglich ehrlicher Arbeit nachgehen kann, verlassen wir die Küche gleich wieder durch das Fenster und gehen aus der Stadt. Auf der Übersichtskarte gehen wir zur Halbinsel ganz unten links, wo wir auf Captain Dread treffen. Zwar hat Dread seinen Talisman verloren und will deswegen nicht aufs Meer segeln, was allerdings kein großes Problem darstellt. Wir geben ihm einfach den Monokel, welchen wir von Wally haben als Talismanersatz und schon können wir sein Schiff chartern.

Teil II : Die vier Kartenteile

Auf Dreads’ Schiff schauen wir uns kurz um und nehmen dann die Tüte mit dem Papageienfutter darin an uns, bevor wir ein Gespräch mit dem Kapitän anfangen. Dread zeigt uns eine Karte und wir können aussuchen, auf welche Insel er uns bringen soll. Wir entscheiden uns für Booty Island. Dort betreten wir den Antiquitätenladen und kaufen die alte Säge. Wir verlassen den Antiquitätenladen wieder und nehmen draußen noch ein Flugblatt von Käpt’n Kate mit. Dann gehen wir auch schon zurück zum Schiff und reden mit Dread, damit er uns nach Phatt Island bringt.

Auf Phatt Island angekommen nennt Guybrush gleich mal die lokale Gastfreundlichkeit kennen und landet im Knast. Um wieder den Weg in die Freiheit zu finden heben wir zunächst die Matratze auf dem Bett in unserer Zelle hoch und nehmen den Stock an uns, welchen wir unter der Matratze finden. Mit dem Stock angeln wir uns von dem Skelett in der Zelle nebenan einen Knochen, welchen wir gleich an den Hund Walt weitergeben. Walt ist daraufhin so freundlich uns den Schlüssel für unsere Zelle zu überlassen. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Türe und befinden uns wieder in Freiheit. Bevor wir uns jedoch aus dem Staub machen, muss Guybrush noch die beiden Umschläge vom Schrank nehmen und öffnet auch gleich beide. Nun haben wir unser Inventar wieder und zudem noch einige neue Gegenstände aus dem zweiten Umschlag. Wir verlassen das Gefängnis und überkleben draußen erst einmal das Fahndungsplakat, welches uns eben zum Verhängnis wurde mit dem Flyer von Käpt’n Kate. Somit ist sichergestellt, dass wir auch in Zukunft nicht wieder eingelocht werden, sobald Guybrush die Insel betritt.

Wir gehen nun rechts am Hafen entlang in die Bibliothek. Diese ist recht einfach durch das Schild mit der Aufschrift “Library” zu erkennen. In der Bibliothek interessieren wir uns zunächst einmal für das Leuchtturmmodell. Guybrush öffnet den Leuchtturm und nimmt die darin befindliche Linse an sich. Gegenüber befindet sich ein Karteikarten mit einer ganzen Menge an Schubladen auf welchen wir nun unser Augenmerk richten. Guybrush muss sich aus dem Karteikasten die Namen für die folgenden Bücher heraussuchen: “Das Voodoo Kochbuch”, “Schiffwracks – Berühmte Untergänge” sowie ein weiteres frei wählbares Buch. Sollte man von der Voodoo Lady nicht das Buch ”Big Whoop – Legende oder Realität” bekommen haben, muss man auch dieses nun im Karteikasten suchen und sich merken. Guybrush muss nun zur Bibliothekarin gehen und sich von ihr einen Ausweis machen lassen. Danach lassen wir uns die Bücher geben, welche wir uns eben vorgemerkt haben. Außer dem Buch, welches wir uns frei aussuchen konnten, lesen wir die anderen drei Bücher nun.

Wir verlassen die Bibliothek und das schmucke Städtchen und gehen zum Haus des Gouverneurs, welches sich im südlichen Teil der Insel befindet. In der Zwischenzeit sollte man eine Sequenz sehen, wie Käpt’n Kate auf der Insel ankommt und dank unseres getürkten Fahndungsplakates gefangen genommen wird. Um ihre Befreiung werden wir uns später kümmern. Im Haus des Gouverneurs überlisten wir die Wache sofern nötig indem wir behaupten, dass es in der Küche brennt und gehen die Treppe nach oben. Ist Guybrush im Zimmer des Gouverneurs, nehmen wir das Buch von Bett und tauschen es gegen jenes, welches wir uns zuvor in der Bücherei frei ausgesucht haben. Das Buch auf dem Bett hat den Titel “Aussprüche bekannter Piraten”.

Nun lassen wir uns von Captain Dread wieder zurück nach Scabb Island bringen. Dort gehen wir nach Woodtick und dort wiederum in die Wäscherei. Dem schlafenden Piraten mit dem Holzbein sägen wir mit unserer Säge eben jenes ab. Nach einer kurzen Panikattacke ist der Weg frei für Guybrushs nächsten Coup. Wir gehen zum Zimmermann Woody, welcher seine Behausung neben der von Wally hat. Dort können wir uns nun den Hammer und eine Ladung Nägel aneignen. Mit dieser neuen Ausrüstung machen wir uns auf zurück nach Booty Island und gehen dort in Stan’s Sarg Shop. Leider ist Stan noch immer ziemlich gesprächig und will uns einen Sarg verkaufen.

Zu Demonstrationszwecken legt er sich auch in einen Sarg. Diesen Moment muss Guybrush ausnutzen und schnell mit dem Hammer einige Nägel in den Sarg hämmern um Stan erst mal ausgeschaltet zu haben. Dazu muss man allerdings recht schnell sein. Klappt’s beim ersten mal nicht gleich, kein Problem. Man hat mehrere Versuche. Hinter dem Counter hängt an der Wand ein Schlüssel, welchen wir an uns nehmen und dann Booty Island auch gleich wieder in Richtung Scabb Island verlassen.

Dort angekommen gehen wir zum Friedhof und dort rechts zur Gruft. Diese können wir nun mit dem Schlüssel von Stan öffnen und betreten. In der Gruft findet Guybrush eine Reihe von Särgen auf welchen Zitate stehen. Nun werfen wir einen Blick ins Buch “Aussprüche bekannter Piraten” und merken uns das Zitat von Rapp Scalion. Wir suchen nun den Sarg auf welchem dieses Zitat steht und öffnen diesen. Zu Guybrush’s Enttäuschung ist der Sarg allerdings so gut wie leer. Lediglich ein Häufchen Asche befindet sich daran. Wir nehmen dennoch ein bisschen davon mit und gehen nun zur Voodoo Lady in den Sumpf. Im Vorraum der Behausung der Voodoo Lady suchen wir nach dem Glas, welches mit “Asche-zu-Leben” beschriftet ist und versuchen es an uns zu nehmen. Allerdings ist die Voodoo Lady nicht so sonderlich begeistert davon, händigt uns das Glas allerdings aus wenn wir ihr dafür das “Voodoo Kochbuch” sowie die Asche aus dem Sarg geben. Sobald wir das Glas mit “Asche-zu-Leben” haben, geht’s zurück in die Gruft zum Sarg von Rapp Scalion. Diesen erwecken wir dank des “Asche-zu-Leben” wieder zum Leben. Im Gespräch mit Rapp erfahren wir, dass er von uns möchte, dass wir das Ga
s in seiner Würstchenbude abstellen. Wir übernehmen den Job natürlich und erhalten von Rapp Scalion den Schlüssel zur Würstchenbude. Guybrush verlässt also die Gruft und geht zum Strand. Die Würstchenbude ist der kleine Turm am Strand, welchen wir dank des Schlüssels nun öffnen können und drinnen das Gas abdrehen. Sobald dies erledigt ist, gehen wir zurück in die Gruft, erwecken Rapp wieder zum Leben, erzählen ihm, dass wir das Gas abgestellt haben und bekommen zum Dank einen Teil der Karte.

Bevor Käpt’n Kate dank uns noch länger im Gefängnis auf Phatt Island schmort, begeben wir uns dort hin und befreien sie mit dem Schlüssel, welchen wir auch bei unserem Ausbruch aus dem Knast verwendet haben. Auf dem Schrank befindet sich wieder ein Umschlag, welchen wir uns aneignen und öffnen. Im Umschlag finden wir einen “Beinahe-Grog”, welchen wir gleich für den Spuckwettbewerb brauchen werden.

Nun gilt es, den Spuckwettbewerb auf Booty Island zu gewinnen. Hierzu gehen wir erst einmal in die Bar auf Scabb Island und bestellen uns zwei Drinks beim Barkeeper: Einen “Dotterbarts Liebling” und einen “Blauwahl Deluxe”. Um uns auszuweisen verwenden wir den Büchereiausweis. Wir mischen die beiden Drinks und erhalten einen grünen Drink, welcher uns dabei helfen wird den Spuckwettbewerb zu gewinnen. Dazu gehen wir nach Booty Island, wo wir uns zunächst im Antiquitätenladen das Posthorn kaufen. Wir verlassen den Laden wieder und gehen ganz nach rechts um zum Spuckwettbewerb zu gelangen. Beim Spuckwettbewerb haben wir ohne ordentlich zu schummeln keine Chance. Daher muss Guybrush erst einmal in das eben erworbene Posthorn blasen um so das Publikum abzulenken. Dann muss es schnell gehen um die Fähnchen, welche die Spuckweite angeben zu vertauschen. Wenn’s nicht gleich aufs erste Mal klappt ist das kein Problem. Man kann auch öfters in Posthorn blasen um das Publikum abzulenken. Ist dieser Coup gelungen, nehmen wir einen Schluck aus dem grünen Drink, welchen wir eben gemixt haben um unsere Spucke dicker zu machen. Nun melden wir uns für den Spuckwettbewerb. Nun gilt es noch den richtigen Moment zum Spucken abzuwarten. Diesen erkennt man an der Kleidung des Publikums, welche vom Wind in die richtige Richtung wehen muss. Hat man alles richtig gemacht, erreicht man den ersten Platz. Sollte man es nicht geschafft haben, muss man eben nochmal ran. Den Gewinn, eine Spuck-Plakette, verkaufen wir an den Antiquitätenhändler für 6000 Goldmünzen und verlassen seinen Laden wieder.

Aus dem Buch “Schiffwracks – Berühmte Untergänge” erfahren wir die Koordinaten, wo die Mad Monkey gesunken ist. Die notieren wir uns am besten irgendwo auf einem Zettel. Nun gehen wir zu Käpt’n Kate und chartern ihr Schiff. Auf der Seekarte geben wir die Stelle an, an welcher die Mad Monkey liegt. Ist man an der richtigen Stelle angekommen taucht man in die Tiefe und findet die Mad Monkey. Findet man die Mad Monkey nicht, hat man sich bei den Koordinaten vertan und muss es nochmal versuchen. Ist man richtig und hat die Mad Monkey gefunden, schnappt man sich die Galionsfigur, welche einen Affenkopf darstellt und ziehen danach am Anker um wieder nach oben geholt zu werden. Zurück auf Booty Island gehen wir wieder in den Antiquitätenladen und tauschen die Galionsfigur gegen das zweite Stück der Karte.

Nun kehren wir wieder nach Phatt Island zurück und gehen dort in eine Gasse in der Nähe der Bibliothek, wo wir einem Mann beim Glücksspiel zusehen. Sobald er mit spielen aufhört und die Gasse verlässt, gehen wir hinterher und verfolgen ihn. Er geht in eine weitere Gasse und holt sich von einem Mann Tipps für das nächste Spiel. Sobald er verschwunden ist, klopfen auch wir an der Türe um einen Tipp für das nächste Spiel zu erhalten. Dazu müssen wir allerdings das Passwort nennen. Dies sollte jedoch kein Problem darstellen. Guybrush bekommt immer drei Zahlen gezeigt beziehungsweise gesagt. Die richtige Lösung ist immer die Anzahl, welche wir als erstes angezeigt bekommen. Hat Guybrush dies drei mal hintereinander richtig beantwortet, kommen wir die nächste Gewinnzahl gesagt und gehen damit wieder in die andere Gasse, wo wir auf diese Zahl beim Glücksspiel setzen. Als Gewinn erhalten wir eine Einladung zu einer Faschingsparty bei Elaine Marley.

Nun müssen wir nach Booty Island und dort zum Kostümverleiher, welchem wir unsere Einladung zeigen. Wir erhalten daraufhin ein Kostüm, mit welchem wir dann auf die Faschingsparty können. Wir verlassen folglich den Kostümverleih und gehen zum Haus der Gouverneurin im Norden der Insel. Der Person an der Pforte zeigen wir ebenfalls die Einladung sowie unser Kostüm. Nachdem wir beim Haus der Gouverneurin angekommen sind, nehmen wir die Karte von der Wand und versuchen unauffällig zu verschwinden. Sobald wir uns etwas vom Haus entfernt haben, fängt blöderweise der Hund an zu bellen und der Gärtner bringt uns zu Elaine. Elaine ist nicht sonderlich erfreut über die Umstände und Guybrush muss ihr so lange Komplimente machen bis sie die Karte aus dem Fenster und Guybrush aus dem Zimmer wirft. Sobald dies geschehen ist, betreten wir das Zimmer erneut und schnappen uns das Paddel an der Wand. Nun verlassen wir das Haus und versuchen die Karte zu nehmen. Allerdings wird diese weggeweht und landet bei einer Klippe im Süden der Insel. Nun gehen wir noch kurz hinters Haus von Elaine und treten gegen die Mülltonne, was den Koch auf die Palme bringt und er Guybrush jagt. Wir rennen schnell einmal ums Haus und dann in die Küche, wo wir uns den Fisch schnappen.

Wir verlassen nun das Anwesen und gehen zum großen Baum im Norden der Insel. Dort stecken wir das Paddel, welches wir von der Wand in Elaines Zimmer haben in das erste Loch neben der Planke und lassen Guybrush draufstehen. Leider ist das Paddel etwas instabil, bricht und Guybrush stößt sich ordentlich den Kopf woraufhin er eine Zeit lang benommen ist und einen Traum hat. Sobald Guybrush wieder bei Sinnen ist heben wir das zerbrochene Paddel auf und bringen es zum Zimmermann auf Scabb Island, der es für uns repariert. Ist das Paddel repariert, gehen wir in die Bar und stecken die Banane aus dem Umschlag aus dem Gefängnis auf das Metronom, woraufhin der Affe Jojo hypnotisiert wird. Wir können ihn uns nun problemlos aneignen und gehen nun wieder zum Baum auf Booty Island. Dort stecken wir das reparierte Paddel in das erste Loch, stehen darauf und stecken dann immer wieder abwechselnd die Planke und das Ruder in die Löcher bis man schließlich beim Baumhaus angekommen ist. Dort nehmen wir zuerst einmal das Teleskop mit, welches in der Hütte oben links ist.

Nun gehen wir wieder in den Antiquitätenladen nach Booty Island, wo wir erst einmal das Schild neben dem Papageien kaufen. Dann hängen wir die Packung des Papageienfuttes an den Haken, woraufhin der Papagei abgelenkt wird und wir den Spiegel kaufen können.

Guybrush muss jetzt wieder nach Phatt Island und dort zum Wasserfall im Norden der Insel. Dort gehen wir erst mal auf den kleinen Hügel auf dem sich die Pumpe befindet, welche mit mit Hilfe des Affen Jojo abstellen. Der Wasserfall ist nun verschwunden und hat einen Durchgang freigegeben in welchen wir hineingehen. Den Durchgang durchqueren wir indem wir immer nach links gehen, bis wir auf einer kleinen Insel mit einem Haus darauf herauskommen. Wir betreten das Haus in welchem wir auf Rum Rogers Jr treffen, welcher gerade Lust auf einen kleinen Trinkwettbewerb hat. Guybrush lässt sich darauf ein und sobald Rum Rogers Jr kurz den Raum verlässt kippen wir unseren Grog in den Baum hinten und füllen den Krug mit unserem “Beinahe-Grog” wieder auf. Dank dieses kleinen Tricks gewinnen wir das Trinkspielchen und öffnen danach erst einmal das Fenster im Haus. Dann setzen wir den Spiegel in den Rahmen und gehen daraufhin aus dem Haus. Dort setzen wir das Teleskop auf den Arm der Statue. Wieder im Gebäude fällt das Licht nun auf eine bestimme Stelle, auf welche wir drücken um eine Falltüre zu öffnen. In diesem Raum finden wir nun das nächste Kartenstück. Soba
ld Guybrush das Kartenstück eingesammelt hat, gelangt man durch das Loch wieder nach draußen.

Nun gehen wir auf der gleichen Insel wieder zurück ins Städtchen und den Steg entlang, bis wir auf einen Angler treffen, der dort auf einen Fang hofft. Dieser möchte mit uns wetten, worauf wir natürlich eingehen und ihm dann unseren Fisch, welchen wir aus der Küche geklaut haben zeigen. Da wir die Wette gewonnen haben, bekommen wir nun Angel des Anglers. Mit der Angel gehen wir nun zu den Klippen von Booty Island, um uns das Kartenstück zu angeln, welches vorhin vom Wind dort hin geweht wurde. Wäre auch zu schön gewesen, wenn man so einfach an das Kartenstück gekommen wäre. Leider war ein Vogel schneller. Nun gehen wir zum Anwesen von Elaine Marley und nehmen ihren Hund mit. Mit dem Hund geht Guybrush wieder zum Baumhaus und lässt den Hund in dem Papierhaufen suchen. Dank seiner Nase findet er recht schnell die Karte, welche wir nun zu unserem Besitz zählen dürfen.

Da wir nun endlich alle vier Kartenteile haben, diese aber noch nicht eine Karte ergeben, müssen wir zu Wally auf Scabb Island. Wally wird uns die Karte zusammenbasteln, sobald wir ihm die Linse aus dem Leuchtturm gegeben haben. Guybrush wird von Wally beauftragt in der Zwischenzeit eine Liebesbombe von der Voodoo Lady zu holen, was Guybrush natürlich gerne macht. Sobald wir bei der Voodoo Lady sind, erfahren wir, dass Wally entführt wurde. Am Ufer des Sumpfes steigen wir in die Kiste, welche uns direkt in die Festung von LeChuck bringt.

Teil III – LeChuck’s Festung

In LeChuck’s Festung schauen wir uns erst einmal ein wenig um und gehen dazu immer nach rechts bis Guybrush zu einer Treppe kommt. Dort treffen wir auf Wally der in einer Gefängniszelle eingesperrt ist und welcher uns darüber informiert, dass der Schlüssel nicht weit weg sein kann. Wir gehen nun in den Tunnel und schauen uns dort die Gemälde an der Wand an. Nun schauen wir uns das bespuckte Papier aus unserem Repertoire an, auf welchem wir zuvor einige Verse notiert haben. Bei den Versen sind immer nur die ersten beiden Zeilen von Interesse. Die dritte Zeile ist nicht relevant. Wir müssen nun als nächste Guybrush gegen die Abbildung an der Wand drücken lassen, welche der Beschreibung des Verses entspricht. Teils muss man dazu etwas im Tunnel hin und her laufen, bis man das richtige Abbild findet. Da auf dem Papier insgesamt vier Verse stehen, muss Guybrush vier mal durch eine der Türen gehen, die sich hinter einem der Abbilder befinden. Natürlich muss man dazu auch immer die richtige Türe auswählen. Ist man durch die richtigen vier Türen gegangen, landet man an einer großen Türe. Diese lässt sich aber ganz leicht überwinden indem Guybrush einfach die kleine Türe, welche sich in der großen Türe befindet öffnet. Wir sind nun in LeChuck’s Räumlichkeiten gelandet. Dort schnappen wir uns gleich den Schlüssel und müssen leider feststellen, dass dies eine Falle war und wir LeChuck ins Netz gegangen sind.

Guybrush wird in einen andern Raum der Festung gebracht und befindet sich in einer ziemlich ausweglosen Situation, welche LeChuck uns dann auch genauer erklärt. Sobald LeChuck Guybrush und Wally ihrem Schicksal überlassen hat, nehmen wir mit Hilfe des Strohhalms einen Schluck aus dem grünen Drink. Nun Spucken wir einmal gegen die Pfanne und rechts gegen das Schild. Dann spucken wir erneut auf das Schild und unsere Spucke sollte nun so abgelenkt werden, dass die Kerze dadurch gelöscht wird. Nach einer kurzen Sequenz sollte Guybrush ein Streichholz aus der Voodootüte anmachen um für etwas Helligkeit zu sorgen. Kurze Zeit später befindet sich Guybrush dann dank einer kleinen Explosion auf einer anderen Insel…

Teil IV – Dinky Island

Guybrush ist auf Dinky Island gelandet und sollte sich zunächst am Strand ein wenig umsehen. Guybrush sollte dann die Flasche an sich nehmen und sie an dem großen Stein zerschlagen. Dann nehmen wir das Martiniglas an uns, welches vor der Destillerie steht. Auch das Brecheisen nehmen wir mit und gehen dann links in den Dschungel. Im Dschungel geht Guybrush so lange nach links, bis wir zu einem Sack gelangen, welcher an einem Baum hängt. Mit der zerbrochenen Falsche schneiden wir den Sack auf und nehmen die Crackermischung an uns. Zurück am Strand füllen wir das Martiniglas mit Meerwasser, welches wir dann in die Destillerie geben. Nun benutzen wir das Destillat mit der Crackermischung. Wir unterhalten uns mit Hermann Toothroot, was in einem nahezu endlosen Geschwafel endet. Bei Hermanns philosophischen Rätsel muss man sich so lange mit ihm unterhalten, bis man die Antwortmöglichkeit “Alle gleichzeitig” oder “Alle Farben” angeboten bekommt und diese dann wählt. Dadurch hat Guybrush sein Rätsel gelöst und dürfen uns aus dem Fass einen Cracker nehmen. Wir haben nun drei Cracker, welche wir alle an den Papagei verfüttern. Dieser nennt uns daraufhin freundlicher Weise den Weg zum Schatz von Dinky Island.

Dieser lautet “Gehe nach Osten vom Teich zum Dinosaurier”, “Gehe nach Norden vom Dinosaurier zum Steinhaufen” und “Gehe nach Osten von den Steinen aus zum X”. Folglich machen wir uns wieder auf in den Dschungel und gehen so lange nach rechts, bis wir zum Teich kommen. Von der Kiste nehmen wir das Seil an uns und öffnen die Kiste mit dem Brecheisen. In der Kiste finden wir Dynamit, welches wir noch brauchen werden. Wir gehen nun den Weg entlang, welchen uns der Papagei verraten hat um beim großen X zu landen. Nun taucht Hermann auf und zeigt uns eine Abkürzung vom Strand zum großen X. Da Guybrush automatisch mit Hermann zum Strand geht, gehen wir nun die Abkürzung zum großen X wieder zurück. Mit der Schaufel graben wir an der mit dem X markierten Stelle. Mit dem Streichholz zünden wir dann das Dynamit an und werfen es in das Loch. Wir befinden uns daraufhin in einer Höhle und haben auch den Schatz schon fast erreicht. Nun kombinieren wir die Brechstange mit dem Seil um einen Wurfanker zu bauen. Diesen werfen wir an die Metallstangen am Loch um zum Schatz zu gelangen. Allerdings geht dieses Vorhaben ein wenig schief und wir stützen in die Tiefe.

Da wir nun in vollständiger Dunkelheit gelandet sind, suchen wir erst einmal nach einem Lichtschalter, welcher sich auf der rechten Hälfte des Bildschirms befindet. Sobald wir den Lichtschalter gefunden und gedrückt haben erscheint unerwarteter Weise der Geisterpirat LeChuck mit einer Voodoo Puppe. Allerdings funktioniert seine Voodoo Puppe nicht so ganz, denn statt in einer anderen Dimension landet Guybrush lediglich in einem anderen Raum. Guybrush wird in den nächsten Minuten öfters auf LeChuck treffen und in andere Räume portiert werden, was manchmal ein wenig nervig sein kann. Guybrush muss als nächstes rechts einen Lagerraum suchen, in welchem sich jede Menge Kisten befinden. In den Kisten befindet sich eine Voodoo Puppe und ein Luftballon. Beides nehmen wir an uns. Noch weiter rechts wie der Lagerraum gelegen ist, finden wir ein Erste-Hilfe-Zimmer. Dort nehmen wir die Spritze aus der Schublade und durchwühlen den Müll um ein paar Gummihandschuhe zu finden. Von den beiden Skeletten auf dem Sofa nehmen wir einen Knochen.

Wir verlassen den Raum und gehen weiter nach links, bis wir einen Raum finden, in welchem ein Grogautomat steht. Die beiden Handschuhe aus dem Mülleimer füllen wir an der Heliumflasche. Dann muss Guybrush auf die Münzrückgabe des Automaten drücken und kurz warten, bis LeChuck auftaucht. LeChuck wird sich nach der Münze bücken, welche aus dem Automat gekullert ist. Das ist die Chance von Guybrush, der nun sobald LeChuck sich nach der Münze bückt, an dessen Unterhose zieht. Nun warten wir ab bis LeChuck wieder auftaucht und geben ihm dann unser Taschentuch. Da er das Taschentuch benutzt, haben wir nun auch eine Körperflüssigkeit von LeChuck.

Nun gehen wir zum Aufzug und öffnen ihn indem wir auf den Knopf drücken. Wir gehen in den Aufzug und müssen abwarten
bis LeChuck wieder auftaucht. Sobald dies geschieht muss Guybrush gegen den Hebel drücken, um mit dem Aufzug nach oben zu fahren. Dabei bleibt der Bart von LeChuck in der Aufzugstür hängen, welchen wir auch an uns nehmen. Nun haben wir alle Zutaten die wir benötigen um eine Voodoo Puppe zu basteln. Wir stecken nun den Bart, die Puppe, das Taschentuch, den Knochen und die Unterhose in die Voodoo Tüte und erhalten somit eine Voodoo Puppe. Sobald LeChuck wieder auftaucht, benutzen wir die Puppe indem wir mit der Spritze darauf einstechen und ihm hinterher laufen. Mit einem Abspann endet dann auch der zweite Teil der Monkey Island Serie.

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