Secret of Monkey Island Special Edition Komplettlösung

Damit sich auf der Suche nach dem Geheimnis von Monkey Island niemand verläuft, hier die ultimative Komplettlösung für die The Secret of Monkey Island Special Edition. Im Gegensatz zu anderen Lösungen die im Netz herumgeistern, sind in diese hier zudem alle Achievements bzw. Erfolge, welche mir bekannt sind mit eingebaut und wie man eben jene erreichen kann. Sollte noch jemand Verbesserungsvorschläge zu diesem Walkthrough haben, so kann der Beitrag gerne kommentiert werden. Wer auf der Suche nach der Komplettlösung zu Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ist, wird hier fündig.

Updated:
27.12.2010: Einige größere Änderung im Ablauf
27.07.2013: Kleinere Fehler behoben.

Kapitel 1: Die Drei Prüfungen
Zu Beginn des Spiels trifft der junge und unerfahrene Guybrush Threepwood, der gerne Pirat werden möchte, auf einer Klippe auf der Insel Mélée Island auf einen halbblinden Mann, welcher sich als Späher ausgibt. Nach einer kurzen Unterhaltung mit dem Späher erhält man den Ratschlag die Scumm Bar aufzusuchen. Folglich geht man mit Guybrush den Weg die Klippen hinunter, am Hafen entlang in die Scumm Bar. Rechts im Nebenraum der Scumm Bar trifft man auf drei schrecklich wichtige Piraten, mit welchen Guybrush sich unterhalten sollte, um zu erfahren, was er tun muss um Pirat zu werden. Guybrush erfährt, dass er insgesamt drei Prüfungen bestehen muss, um Pirat zu werden. Bevor wir uns aufmachen um die drei Prüfungen in Angriff zu nehmen warten wir kurz ab, bis der Koch die Küche verlässt und gehen in einem unbeobachteten Moment in die Küche. In der Küche schnappen wir uns den Topf, der unter dem Tisch steht und packen auch das Fleisch ein, welches auf dem Tisch liegt. Dann gehen wir durch die Tür rechts hinaus auf den kleinen Steg direkt neben der Küche. Um den roten Hering nehmen zu können, muss man mehrfach ganz rechts auf die Planke treten, auf welcher die Möwe sitzt. Da die Planke locker ist, wird die Möwe dadurch in die Luft geschleudert. Tritt man mehrfach auf die Planke, bleibt der Vogel länger in der Luft und man hat genug Zeit um den roten Hering an sich zu nehmen. Wir verlassen darauf hin die Scumm Bar, laufen am Hafen entlang die Klippen hinauf und in den Wald von Mélée Island, so dass man die Übersichtskarte angezeigt bekommt. Sobald man die Scumm Bar verlässt wird zudem eine kurze Sequenz gezeigt und man bekommt den Geisterpiraten LeChuck zum ersten Mal zu Gesicht. Gleich zu Beginn noch ein kleiner Tipp. Wer das Achievement Willensstark freischalten möchte, darf während dem gesamten Spiel die Hilfestellungen nicht in Anspruch nehmen. Also Finger weg von der entsprechenden Taste bzw. dem Knopf.

Bevor wir weitermachen, wechseln wir erst einmal die Ansicht in den klassischen Modus. Nun hat man das erste Achievement Alte Schule freigeschaltet. Sobald man die Übersichtskarte auf dem Bildschirm sieht, sucht man in der Mitte der Karte nach einem rot-weiß leuchtenden Punkt. Diesen gilt es anzuklicken, damit Guybrush zu der Lichtung im Wald geht, auf der ein Zirkus campiert. Im Zirkuszelt sprechen wir die beiden Artisten, die Fettucini Brothers, an und lassen uns mit der Kanone quer durch das Zelt schießen. Als Helm verwenden wir den Topf, welcher eben von uns in der Scumm Bar entwendet wurde. Als Dank für den etwas missglückten Rundflug durchs Zirkuszelt erhält man von den beiden Artisten einige Goldstücke.

Wir verlassen daraufhin die Lichtung mit dem Zirkus und gehen zurück in die Stadt. Dieses Mal führt uns unser Weg vorbei an der Scumm Bar und durch das Stadttor. Wir gehen an dem Typen mit dem Papageien auf der Schulter vorbei durch den Torbogen oben im Bild. Danach gehen wir in das erste Haus auf der rechten Seite und stellen fest, dass wir bei einem Gemischtwarenhändler gelandet sind. Wir sehen uns etwas im Laden um und sehen, dass auf einer Kiste hinten rechts im Erdgeschoß ein Schwert liegt. Dieses nehmen wir an uns, zahlen und verlassen dann den Gemischtwarenhändler, um wieder in den Wald zu gehen. Sollte gerade niemand zum zahlen da sein, einmal kurz die Klingel auf der Theke benutzen.

Dieses Mal ist unser Ziel ein Haus, welches ganz im Osten der Insel liegt. Auf dem Weg dorthin müssen wir zwangsweise über eine Brücke, welche allerdings von einem Troll blockiert wird. Man kann den Troll allerdings dazu bringen Guybrush über die Brücke zu lassen, indem man ihm den roten Hering gibt, welchen man zuvor in der Scumm Bar entwendet hat und geht dann weiter zum Haus. Bei dem Haus handelt es sich um das Haus des Schwertlehrers. Wir betreten das Haus und lassen und vom Schwertlehrer für ein paar Goldstücke die Grundkenntnisse des Fechtens beibringen. Man bekommt vom Schwertlehrer beigebracht, dass man mit Beleidigungen seinen Gegner im Kampf besiegt. Da Guybrush noch ein Greenhorn ist, muss er die Beleidigungen erst erlernen. Dazu verlassen wir das Haus des Schwertlehrers und kehren auf die Übersichtskarte zurück. Der Wald auf Mélée Island ist inzwischen nicht mehr so unbelebt wie noch zuvor. Inzwischen treiben sich auch allerlei Piraten im Wald herum, wie man auf der Karte erkennen kann. Guybrush muss sich nun diversen Piraten in den Weg stellen und diese zum Kampf herausfordern, um so immer mehr Beleidigungen zu lernen. Dabei gilt es aufzupassen, denn auf jede Beleidigung gibt es auch einen Konter der passt und den Gegner alt aussehen lässt. Hat man genügend Piraten im Wald von Mélée Island herausgefordert und besiegt, so hat man nach einiger Zeit alle Beleidigungen auf Lager. Ist dies der Fall wird Achievement Spitze Zunge freigeschaltet. Eine Übersicht über alle Beleidigungen und die passenden Konter findet sich hier.

Nachdem wir unsere Erfahrungen im Schwertkampf gesammelt haben und mindestens drei Piraten besiegt haben, machen wir uns auf zurück in die Stadt und gehen dort wieder zum Gemischtwarenhändler. Dort kaufen wir zuerst die Schaufel. Danach fragen wir den Gemischtwarenhändler nach dem Schwertmeister und bringen ihn schließlich dazu, dass er zum Schwertmeister geht. Da wir nicht wissen, wo der Schwertmeister wohnt gehen wir dem Gemischtwarenhändler hinterher, bis wir beim Haus des Schwertmeisters ankommen. Sobald wird dort angekommen sind, stellen wir fest, dass es sich eigentlich um eine Schwertmeisterin handelt. Der Gemischtwarenhändler geht nach einer kurzen Unterhaltung mit ihr wieder zurück in die Stadt und der Weg ist frei für Guybrushs großen Auftritt. Mutig wie er ist, lassen wir Guybrush dann die Schwertmeisterin zum Kampf herausfordern um auch gleich festzustellen, dass sie mit ganz anderen Wassern gewaschen ist, wie das Piratengesindel und andere Beleidigungen auf Lager hat, die wir so noch nicht gehört haben. Trotzdem sollte es eigentlich kein Problem sein die richtigen Antworten zu finden, zumindest nicht mit dieser Sammlung an Sprüchen:

Ich hab nur einmal so einen Feigling wie dich getroffen – Aha, du warst also beim letzten Familientreffen.
Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt – Aha, mal wieder in der Nase gebohrt.
Dein verbogenes Schwert wird mich nie berühren – Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen.
Kluge Gegner rennen weg sobald sie mich sehen – Auch bevor sie deinen Atem riechen?
Niemand wird sehen, dass ich so schlecht kämpfe wie du – Du kannst so schnell davonlaufen?
Überall in der Karibik kennt man meinen Namen – Zu schade, dass dich überhaupt niemand kennt.
Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein – Hattest du das nicht vor kurzem getan?
Hast du überhaupt eine Idee wie du hier lebend wegkommst? – Wieso, die könntest du viel eher gebrauchen.

Wenn doch mal was schief geht und man den Kampf verliert, kein Problem. Man kann die Schwertmeisterin beliebig oft herausfordern, indem man einfach wieder zurück in den Wald und dann wieder zum Haus der Schwertmeisterin geht. Hat man das Haus einmal gefunden, ist es auch auf der Karte markiert, und man muss nicht mehr den Gemischtwarenhändler verfolgen. Ist die Schwertmeisterin erst einmal besiegt erhält man als Belohnung ein T-Shirt. Toll. Somit wäre die erste der drei Prüfungen abgeschlossen.

Also auf zur nächsten Prüfung. Dazu geht man zurück in den Wald und dann zu der Gabelung in der Nähe des Hauses der Schwertmeisterin. Dort schauen wir uns ein wenig um und pflücken schließlich die gelben Blumen, welche hier und da aus dem Boden sprießen. Nun gehen wir zurück in die Stadt, vorbei am Gemischtwarenhändler und verlassen die Stadt durch das Tor links von der Kirche. Wir gehen den Weg entlang zum Haus der Gouverneurin. Sobald wir fast beim Haus angekommen sind, stellt sich unserem Helden Guybrush eine Horde wildgewordener blutrünstiger Pudel in den Weg. Wir benutzen nun das Fleisch aus der Küche der Scumm Bar mit den Blumen, die wir eben bei der Gabelung im Wald gepflückt haben. Das mit den Blumen bearbeitete Fleisch geben wir nun den Pudeln um sie damit außer Gefecht zu setzen. Sobald die Pudel friedlich schlafen können wir einfach an ihnen vorbeigehen und das Haus der Gouverneurin betreten. Im Haus können wir uns ein wenig umsehen und gehen dann durch die erste Türe gleich neben dem Eingang. Nun geht es erst mal kurz hefig zu Sache ohne, dass man Guybrush irgendwelche Anweisungen geben muss. Kurze Zeit später haben wir wieder die Kontrolle über Guybrush und benötigen nun eine Feile. Diese findet sich im Gefängnis in der Stadt. Also machen wir uns auf den Weg zurück in die Stadt. Das Gefängnis ist gleich das erste Gebäude nachdem wir, vom Haus der Gouverneurin kommend, wieder die Stadt betreten haben. Im Gefängnis unterhalten wir uns mit dem Gefangenen Otis und bekommen mit, dass dieser leichte Probleme mit seinem Mundgeruch hat. Um Otis zu helfen gehen wir nach nebenan zum Gemischtwarenhändler und kaufen dort eine Packung Pfefferminz für ihn. Die Pfefferminz liegen nirgends im Laden herum, sondern man muss den Händler darauf ansprechen. Nun gehen wir zurück ins Gefängnis und geben dem Gefangenen ein Pfefferminz. Nun kann eine normale Unterhaltung stattfinden. Wir erfahren vom Gefangenen, dass dieser gerne die Rattenplage in seiner Zelle loswerden möchte. Also geben wir Otis auch noch das Mittel gegen Nager und erhalten dafür von ihm den Kuchen von Tante Tillie. Nun missbrauchen wir den “öffnen”-Befehl mit dem Kuchen und finden eine Feile darin. Mit der Feile bewaffnet betreten wir wieder das Haus der Gouverneurin und gehen wieder durch die erste Türe gleich neben dem Eingang. Nachdem wir zum ersten Mal die Gouverneurin Elaine zu Gesicht bekommen haben, wird Guybrush überwältigt und gefesselt im Hafenbecken von Mélée Island versenkt. Um nun das Achievement Zehn Minuten später… abzuräumen, muss man nun 10 Minuten warten bis Guybrush die Luft ausgeht. Ansonsten nimmt man einfach das Idol der vielen Hände an dem man festgebunden ist und geht die Leiter hinauf um auf den Steg zurückzukehren. Somit wäre auch diese Prüfung erfüllt.

Als nächstes muss noch ein Schatz auf Mélée Island gefunden werden. Dazu gehen wir zunächst in die Stadt zu dem Piraten mit dem Papageien auf der Schulter. Wir sprechen den Piraten an und kaufen ihm schließlich eine Schatzkarte ab. Nun geht man wieder zu der Gabelung im Wald, an welcher wir zuvor bereits die Blumen gepflückt hatten. Dort angekommen folgt man den Anweisungen auf den Schatzkarte. Ein Bild nach oben gehen, dann nach links, rechts, links, rechts, hoch, rechts, links, und nochmal ein Bild hoch. Nun sind eigentlich schon so gut wie am Ziel. Wir gehen nun noch an dem Schild vorbei nach rechts um ein großes X auf dem Boden zu finden. Guybrush sollte nun mit der Schaufel an der Stelle graben um erneut ein T-Shirt zu finden.

Wir machen uns auf den Weg um den Piraten in der Scumm Bar unsere Trophäen zu zeigen und um somit zu beweisen, dass Guybrush ein würdiger Pirat ist. Allerdings wird in der Zwischenzeit unglücklicher Weise die Gouverneurin Elaine vom Geisterpiraten LeChuck nach Monkey Island entführt. Nun gilt es für Guybrush also die Gouverneurin aus den Klauen des Geisterpiraten zu befreien.

In der Scumm Bar reden wir erst mal mit dem Koch, von welchem wir weitere Informationen erhalten. Danach sammeln wir eine Hand voll Grogkrüge in der Scumm Bar ein und gehen in die Küche. Dort benutzen wir einen der Krüge mit dem Grogfaß, welches dort im Eck steht. Da der Grog allerdings langsam den Krug zerfrisst, ist nun etwas Eile gefragt. Wir gehen auf schnellstem Weg ist Gefängnis. Da der Grog den Krug immer weiter zerfrisst, füllen wir auf dem Weg zum Gefängnis den Grog einfach in einen anderen Krug um. Krüge sollte man ja ausreichend dabei haben. Im Gefängnis angekommen kippen wir den Grog über das Schloss der Zelle, in welcher Otis einsitzt. Dadurch wird das Schloss zerfressen und Otis ist frei. Wir haben somit auch unser erstes Crewmitglied für unseren Segelturn nach Monkey Island, auch wenn Otis es noch nicht wirklich wahr haben will.

Nun begeben wir uns zur Wahrsagerin. Sie wohnt auch in der Stadt und zwar in der Nähe, von dem Piraten mit dem Papagei, dem wir vorhin die Schatzkarte abgekauft haben. Bei der Wahrsagerin nehmen wir das Gummihuhn an uns und machen uns dann wieder auf den Weg in den Wald. Auf der Übersichtskarte ist ganz oben eine kleine Insel zu sehen. Guybrush sollte sich nun dorthin begeben. Dort angekommen stellt man fest, dass die Insel über ein Kabel mit Mélée Island verbunden ist. Guybrush muss nun die Leiter hinaufklettern und mit dem Gummihuhn über das Seil zur Insel rutschen. Auf der Insel lebt ein Einsiedler namens Meathook. Guybrush muss als Mutprobe ein Monster anfassen. Mutig wie Guybrush ist, stellt dies natürlich kein Problem für ihn dar und wir haben ein weiteres Mitglied für unsere Crew gefunden.

Als nächsten begeben wir uns zur Schwertmeisterin und sprechen sie an. Auch sie wird sich nach einer kurzen Unterhaltung unserer Crew anschließen und uns helfen, die Gouverneurin Elaine zu retten. Alles was uns nun noch fehlt ist ein standesgemäßes Piratenschiff. Wir machen uns also auf den Weg zu Stan’s-Gebraucht-Schiff-Basar. Nach einigen Verkaufsverhandlungen (3/2/4/5 als Dialoge verwenden) merken wir schnell, dass uns das nötige Kleingeld für ein Schiff fehlt. Wir machen uns daher nun wieder auf zum Gebrauchtwarenhändler in der Stadt. Wir reden mit dem Krämer über einen Kredit, damit dieser den Safe öffnet. Nun ist es wichtig sich die Kombination zu merken wie der Safe geöffnet wird. Am besten man malt sich die einzelnen Schritte und Drehrichtungen kurz auf. Unabhängig davon, was man dem Händler dann erzählt, er wird nicht für Guybrush bürgen und die Bürgschaftsurkunde wieder in den Safe legen. Danach bringen wir den Gebrauchtwarenhändler dazu, den Laden zu verlassen indem wir ihn erneut zur Schwertmeistern schicken. Sobald er aus dem Laden gegangen ist, gehen wir hoch zum Tresor und öffnen ihn mit der Kombination, die wir uns eben gemerkt haben. Wir nehmen die Bürgschaftsurkunde aus dem Safe und machen uns schnell aus dem Staub. Wir gehen nun wieder rüber zu Stan’s-Gebraucht-Schiff-Basar und führen wieder zähe Verhandlungen mit Stan. Unsere Verhandlungen sollten sich auf die Sea Monkey konzentrieren. Wir bekommen zudem von Stan eine interessante Story über die Vorbesitzer des Schiffs zu hören. Diese Story werden wir später auf Monkey Island erneut von jemandem erzählt bekommen. Nach harten Verhandlungen und nachdem wir die Sonderausstattung der Sea Monkey lange genug schlecht gemacht haben, geht Stan mit dem Preis auf 7000 Goldstücke runter. Wir bieten Stan dann 5000 Goldstücke und sind nun stolzer Besitzer der Sea Monkey. Wir begeben uns daraufhin zurück zu den Docks neben der Scumm Bar. Stan hat das Schiff dort hingebracht und wir treffen dort auch auf unsere Crew. Dabei werden wir das Gefühl nicht los, dass die Sea Monkey kein so guter Kauf gewesen ist. Nun beginnt die Reise zu Monkey Island und der erste Teil ist somit abgeschlossen. Man erhält nun auch das Achievement Die drei Prüfungen.

Kapitel 2: Die Reise
Kurze Zeit später finden wir uns auf hoher See auf der Sea Monkey wieder. Guybrush befindet sich in der Kapitänskajüte, in welcher wir uns gleich mal etwas genauer umschauen. Guybrush sollte die Schublade des Schreibtischs öffnen und ein altes, verstaubtes Buch zu finden. Schaut man sich das Buch an, stellt man fest, dass es sich dabei um das Logbuch des Vorbesitzers des Schiffes handelt. Man lernt, dass man um nach Monkey Island zu kommen, ein bestimmtes Rezept nachkochen muss. Bevor wir die Kapitänskajüte verlassen und an Deck gehen, nehmen wir noch eben die Schreibfeder und das Tintenfass mit.

Auf Deck angekommen stellen wir schnell fest, dass sich die Besatzung als nicht wirklich motiviert erweist und Guybrush daher auf sich alleine gestellt ist, um nach Monkey Island zu kommen. Guybrush sollte nun den Mast hinaufklettern, sich dort die Totenkopfflagge schnappen und wieder an Deck zurückkehren. Nun geht’s durch die Luke an Deck, welche sich hinter dem Mast befindet. Unter Deck angekommen klettern wir erneut durch eine Luke um im Frachtraum zu landen. Dort stehen allerlei Fässer und andere Gegenstände herum. Ein Fass welches mit XXX markiert ist erregt unsere Aufmerksamkeit und wir schauen es genauer an um festzustellen, dass es sich bei dem Inhalt des Fasses um Schießpulver handelt, wovon wir auch gleich etwas mitnehmen. Unten rechts am Bildschirmrand befindet sich eine Truhe, welche genauer unter die Lupe genommen wird, um eine Flasche Wein zu finden. Nun nehmen wir noch das Seil an uns und begeben uns dann wieder ein Stock höher und gehen von dort aus in die Kombüse.

In dem Schrank auf der linken Seite findet man, nachdem man ihn geöffnet hat, eine Mannschaftsration an Frühstücksflocken, wovon wir eine Packung nehmen. Sobald man sie hat, öffnet man die Packung um einen darin versteckten Bonuspreis zu finden. Nun schauen wir uns noch den Bonuspreis genauer an und stellen fest, dass es sich dabei um einen Schlüssel handelt. Nun packen wir den Topf der links am Fenster steht ein und gehen wieder zurück aufs Deck und von dort aus in unsere Kajüte. Mit dem Schlüssel öffnen wir nun den Schrank der ganz rechts neben dem Bett steht. Im Schrank befindet sich eine schwere Truhe aus Metall, welche wir nehmen. Guybrush stellt die Truhe ab und nach dem öffnen eben jener findet man ein Papierstück und einige Zimtstangen darin. Wir begeben uns nun wieder zurück in die Kombüse des Schiffs. Dort werfen wir der Anleitung im Logbuch entsprechend folgende Gegenstände in den großen Topf, der auf der Feuerstelle steht. Nicht wundern, einige der Zutaten bedürfen etwas Interpretation um sie dem Rezept im Logbuch zuordnen zu können: Zimtstangen, vier Pfefferminz, den Wein, die Tinte, die Frühstücksflocken, die Totenkopfflagge, das Plastikhuhn und das Schießpulver.*

*Es gibt hier mehrere Möglichkeiten, wenn man das verstaubte Buch nicht in den Topf wirft, kann man es nachher verwenden um die Kanone damit zu zünden. Wirft man es in den Topf, verwendet man als Alternative die Schatzkarte mit den Affentanz-Schritten um die Kanone zu zünden.

Es folgt eine kleine Zwischensequenz und Guybrush bleibt nach einer Explosion für einige Zeit benebelt auf dem Boden der Kombüse liegen. Sobald er wieder Herr seiner Sinne ist geht man wieder hoch an Deck. Man sollte zuvor auch noch das staubige Buch mit der Feuerstelle unter dem Kochtopf kombinieren. Dies ist nötig um nachher die Kanone abfeuern zu können. Guybrush hat nun nämlich das brennende Buch im Inventar. An Deck angekommen stellen wir schnell fest, dass unser Schiff nun vor Monkey Island liegt. Wir gehen nochmal kurz zurück in den Frachtraum um uns erneut mit etwas Schießpulver aus dem Fass zu versorgen. Nun geht’s wieder zurück an Deck und wir geben das Schießpulver ins Kanonenrohr, benutzen das Seil aus dem Frachtraum als Zündschnurr für die Kanone und setzen mit dem Kommando “Benutze Topf” den Topf als den Helm auf. Nun werden wir von der Kanone an den Strand von Monkey Island geschossen und landen im dritten Kapitel des Spiels. Da wir das zweite Kapitel erfolgreich absolviert haben, wird nun auch das Achievement Die Reise freigeschalten.

Kapitel 3: Unter Monkey Island
Nachdem Guybrush die Landung auf Monkey Island verdaut hat, treffen wir zum ersten mal auf Hermann Toothrot und nach einer etwas längeren Unterhaltung haben wir schließlich die Gelegenheit, uns auf Monkey Island umzusehen. Zuerst nehmen wir die Banane, welche gleich neben uns unter dem Bananenbaum liegt. An dem Baum hängt zudem eine Nachricht, welche wir ebenfalls an uns nehmen und lesen. Die Nachricht handelt, wie einige weitere die wir noch finden werden, von einem Nachbarschaftsstreit zwischen Hermann Toothrot und Kannibalen, die wohl auf den Insel wohnen. Wir begeben uns nun in den Jungle um eine Übersichtskarte von Monkey Island zu sehen zu bekommen. Wir gehen auf der Karte einmal ganz nach links um schließlich einen erloschenen und mit Wasser gefüllten Vulkan zu finden. Am Rand des Kraters findet sich oben links ein kleines Fort, welches unser Ziel ist. Im Fort angekommen, drücken wir das Kanonenrohr nach unten damit das Schießpulver und die Kugel herausfallen. Beides nehmen wir mit. Zudem liegt noch ein Fernrohr und ein Seil herum, welches ebenfalls den Besitzer wechselt.

Nach einer kurzen Unterhaltung mit Hermann Toothrot verlassen wir das Fort und begeben uns in die Mitte der Insel, an die Flussgabelung. Dort findet sich unter einem Stein eine weitere Nachricht. Beides nehmen wir an uns. Wir schauen uns den Stein etwas genauer an und Guybrush entdeckt, dass es sich dabei um einen Feuerstein handelt. Wir gehen nun über den Fluss und die in den Fels gemeißelten Stufen hinauf. Wir kommen auf eine kleine Plattform auf welcher eine weitere Nachricht von Hermann Toothrot liegt. Auch diese nehmen wir und schauen uns dann das primitive Kunstwerk an, welches an ein Katapult erinnert. Wir ziehen einige Mal an dem primitiven Kunstwerk, bis es nach links zeigt und der Stein auf dem Katapult fast rechts aus dem Bild ragt. Nun ist ein guter Zeitpunkt um zu speichern, falls etwas schief geht. Nun klettern wir weiter hinauf um auf ein Plateau auf der Bergspitze zu kommen. Zuerst gehen wir auf dem Plateau mal ganz nach rechts. An der richtigen Stelle stürzt Guybrush von dem Plateau in die Tiefe, wird aber von einem Gummibaum auf den er fällt wieder hinauf geschleudert. Nun schauen wir uns den Felsbrocken an, der ganz vorne am Abgrund liegt. Wir drücken den Felsbrocken über die Kante und aktivieren somit das primitive Kunstwerk in seiner Funktion als Katapult. Unser Ziel ist es den Bananenbaum am Strand zu treffen, den man von dem Plateau aus sehen kann. Sollte man nicht treffen, muss man wieder nach unten zum primitiven Kunstwerk gehen und dieses neu ausrichten. Die Felsbrocken zum hinunterwerfen stellen kein Problem dar. Der Felshaufen in der Mitte des Plateaus bietet einen unerschöpflichen Vorrat. Wir benutzen das primitive Kunstwerk nun so lange, bis wir sowohl die Sea Monkey versenkt als auch den Bananenbaum am Strand getroffen haben. Das versenken der Sea Monkey ist allerdings keine Pflicht, sondern nur für das Achievement Alle ausgesetzt nötig. Zudem verändert sich später der Ablauf des Spiels, wenn man das Schiff versenkt. (Spoiler:  Die Crew von Guybrush sitzt am Ende des Spiels dann im Gefängnis der Kannibalen ein und man fährt mit dem Schiff von Hermann zurück nach Mélée Island).

Nun steigen wir wieder hinab zu dem Fluss und gehen im trockengelegten Flussbett zum Damm. Wir legen das Schießpulver auf den Damm und benutzen dann den Feuerstein mit der Kanonenkugel und dem Schießpulver und jagen damit den Damm in die Luft. Guybrush wird ein Stück in dem nun wieder gefluteten Fluss mitgespült. Sobald Guybrush wieder festen Boden unter den Füßen hat, gehen wir am Fluss entlang nach rechts und dort zum neu entstandenen Teich. Wir nehmen dort das Seil, welches neben der Leiche liegt und gehen damit wieder auf die Übersichtkarte von Monkey Island. Im Süden der Insel befindet sich in der Nähe des Strandes, auf dem Guybrush unsanft gelandet ist, eine Spalte/Schlucht. Die Schlucht ist unser nächstes Ziel. Dort angekommen benutzen wir die beiden Seile, welche wir in unserem Repertoire haben mit den Holzpflöcken im Boden um so auf den Boden der Schlucht zu gelangen. Dort nehmen wir die Paddel an uns und verlassen dann die Schlucht wieder auf dem gleichen Weg. Auf der Übersichtskarte gehen wir nun wieder ganz nach links. Südlich von dem erloschenem Vulkan finden wir einen Strand. An diesem Strand liegt auch wieder ein Memo, welches wir an uns nehmen. Nun wieder den Strand verlassen und zurück zu dem Strand ganz im Süden der Insel gehen, auf welchem sich der Bananenbaum befindet.

Dort angekommen, nehmen wir erst die heruntergefallenen Bananen an uns und benutzen dann die Paddel mit dem Ruderboot. Guybrush sollte nun einmal um die Insel paddeln und an der rechten Seite der nördlichen Inselhälfte am Strand anlegen. Dort angekommen nehmen wir das Memo an uns, gehen dann in den Dschungel und weiter ins Kannibalendorf, welches sich etwa in der Mitte der nördlichen Inselhälfte befindet. Dort angekommen geht man mit Guybrush ganz nach links, bis man eine Obstschale sieht. Aus dieser nimmt man die Bananen heraus und versucht dann das Dorf zu verlassen. Allerdings kommen die Kannibalen gerade zurück in ihr Dorf, nehmen Guybrush gefangen und sperren ihn in eine Hütte. Immerhin findet man in der Hütte den Bananenpflücker, welchen Hermann Toothrot zurück haben möchte. Allerdings können wir diesen jetzt noch nicht mitnehmen, da Guybrush zuerst aus der Hütte ausbrechen muss und der Bananenpflücker zur Fluch zu groß ist. Um auszubrechen nehmen wir den Totenkopf der auf dem Boden liegt an uns. Die Bodenplatte unter dem Totenkopf ist lose und wir können durch das Loch unter der Bodenplatte entkommen. Wenn man nun das Achievement Ausbrecherkönig freischalten möchte, muss man mehrfach wieder ins Dorf zurückkehren, sich gefangen nehmen lassen und wieder ausbrechen.

Man verlässt nun das Dorf der Kannibalen und fährt mit dem Boot wieder zurück an den Strand, an dem der Bananenbaum steht. Dort angekommen geht man in den Jungle. Im Jungle der südlichen Hälfte der Insel läuft ein Affe umher. Dieser ist das nächste Ziel von Guybrush. Beim Affen angekommen, geben wir ihm sämtliche Bananen, die wir haben und haben somit einen neuen Begleiter gefunden. Nun gehen wir in den Ostteil der Insel und dort an den Strand, wo wir wieder ein Memo aufheben. Wir verlassen den Strand wieder und gehen weiter nach Osten bis zu der Lichtung. Da wir nun alle Memos eingesammelt haben, wird das Achievement Rekordhalter freigeschaltet.

Die Lichtung stellt LeChucks Privatgeländer dar. Der Eingang ist allerdings versperrt. Um den Eingang zu öffnen, muss man an der langen Nase des Totempfahls ziehen. Allerdings schließt sich der Eingang wieder, sobald man die Nase wieder loslässt. Kein Problem allerdings, da sich der Affe, der uns die ganze Zeit gefolgt ist nun bereitwillig an die Nase hängt und wir so nun das Gelände betreten können. Direkt vor dem Affenkopf steckt eine kleine Figur im Boden. Diese nehmen wir an uns und bringen sie den Kannibalen. Die Kannibalen sind Guybrush nun nicht mehr feindseelig gestimmt und man kann sich nun frei im Dorf der Kannibalen bewegen. Diese Gelegenheit nützen wir natürlich gleich einmal aus und gehen in die Hütte die seither als Gefängnis gedient hat und schnappen uns den Bananenpflücker, der eigentlich Hermann Toothrot gehört. Nun sucht man Hermann Toothrot. Man gibt ihm den Bananenpflücker und erhält im Gegenzug den Schlüssel für den Affenkopf. Nun gehen wir zum Affenkopf und stecken dort den Affenkopf-Schlüssel in das Ohr des Affenkopfes, woraufhin sich der Mund des Affen öffnet. Den Schlüssel nimmt Guybrush wieder mit. Wir betreten jetzt allerdings noch nicht den Affenkopf sondern gehen noch einmal zurück ins Dorf der Kannibalen. Dort tauschen wir den Affenkopf-Schlüssel und das „Merkblatt für einen klaren Kopf“ gegen den Kopf des Navigators ein. Nun kann Guybrush zum Affenkopf zurückkehren und in den Untergrund unter Monkey Island hinabsteigen. Man packt den Kopf des Navigators aus. Der Kopf zeigt immer in die Richtung in die man gehen muss um das Geisterschiff von LeChuck zu finden. Nicht wundern, dass man manchmal einen Raum betritt und ihn gleich wieder in die Richtung, aus der man eigentlich gerade erst gekommen ist, verlassen muss. Das hat so alles seine Richtigkeit.

Am Schiff von LeChuck angekommen betritt man dieses nicht gleich, sondern redet erst noch mit dem Kopf des Navigators, da man dessen Kette braucht um für die Piraten unsichtbar zu sein. Dazu verwendet man die Dialoge 2/2/3/3/1/3/3. Hat man die Kette, zieht man sie an und betritt dann das Geisterschiff. Dort geht man durch die Türe links und steht zugleich LeChuck gegenüber. Kein Problem, denn er kann uns ja nicht sehen. Um an den Schlüssel zu kommen benutzen wir den Magnetkompass aus unserem Inventar. Wir gehen wieder an Deck und durch die Luke. Guybrush findet sich in einem Raum unter Deck wieder, in dem ein Geisterpirat schläft. Wir gehen an ihm vorbei und in den hinteren Raum. Dort nehmen wir uns die Feder. Mit der Feder kitzeln wir den schlafenden Geisterpiraten, bis dieser die Flasche mit Grog fallen lässt. Diese nehmen wir an uns. Nun öffnen wir im hinteren Raum, mit dem Schlüssel aus der Kajüte von LeChuck, die Bodenluke und steigen in den Frachtraum hinunter. Wir benutzen den Grog mit dem Teller der dort steht und warten, bis die rabiate Ratte davon trinkt und K.O. geht. Nun nehmen wir uns noch etwas Frittierfett aus dem großen Topf und gehen zurück auf das Deck des Schiffes. Dort benutzen wir das Frittierfett um die Türe auf der rechten Seite des Decks zu schmieren, so dass diese nicht mehr quietscht und wir den Raum dahinter unerkannt betreten können. Dort angekommen nehmen wir uns das Werkzeug und gehen damit wieder zurück in den Frachtraum. Die leuchtende Kiste erregt unsere Aufmerksamkeit und wir öffnen sie mit Hilfe des Werkzeugs.

In der Kiste finden wir eine Voodoo-Wurzel, die Guybrush ebenfalls an sich nimmt. Nun muss man zurück ins Dorf der Kannibalen. Den Kannibalen gibt man die Wurzel aus der Truhe und die Kannibalen mixen daraus das benötigte Wurzelbier, um den Geisterpiraten LeChuck erledigen zu können. Wir machen uns also wieder auf in das Höhlensystem unter dem Affenkopf. Allerdings ist das Geisterschiff nicht mehr da und nur noch ein Geisterpirat findet sich an der Stelle, wo das Geisterschiff bis vor kurzem vor Anker lag. Von dem Geisterpiraten erfährt man, dass das Schiff auf dem Weg nach Mélée Island ist und LeChuck dort Gouverneurin Elaine heiraten will. Damit ist auch das dritte Kapitel abgeschlossen und man erhält das Achievement Unter Monkey Island. Guybrush kehrt daraufhin nach Mélée Island zurück um die Trauung zu verhindern.

Kapitel 4: Das Finale
Zurück auf Mélée Island macht man sich gleich auf den Weg zur Kirche. Sie befindet sich in der Stadt zwischen dem Gemischtwarenhändler und dem Gefängnis. Die Geisterpiraten, welche sich unterwegs eventuell Guybrush in den Weg stellen, macht man durch eine Ladung des Wurzelgebräus unschädlich. In der Kirche angekommen folgt wieder eine kurze Zwischensequenz, an deren Ende die Trauung, welche bereits in vollem Gange ist, unterbrochen wird. Guybrush bemerkt, dass sich Elaine bereits von alleine retten konnte und LeChuck nun alles andere als amüsiert darüber ist, dass Guybrush aufgetaucht ist. Guybrush wird von LeChuck ordentlich vermöbelt und findet sich in Stan’s Getränkeautomat wieder. Nun muss man schnell sein und sobald man wieder die Kontrolle über Guybrush hat, die Rootbeer-Flasche aufheben und LeCheck damit besprühen. Die Tage von LeChuck als Geisterpirat sind damit gezählt und Guybrush kann sich in Ruhe Elaine widmen. Man hat nun auch das letzte Kapitel von The Secret of Monkey Island Special Edition abgeschlossen und bekommt somit auch das Achievement Das Finale. Hat man das Spiel in weniger als drei Stunden durchgespielt, erhält man auch noch das Achievement Menschliche Kanonenkugel.

6 Kommentare

  1. Super Komplettlösung. Funktioniert so echt alles erstklassig. Ich kannte das Spiel ja eigentlich schon damals vom Amiga 500, habe bei manchen Stellen aber doch nochmal hier nachschauen müssen, da ich einfach nicht mehr wusste wie ich weiterkomme.
    Grüße, Dave

  2. Kann den Vorrednern nur zustimmen. Ist wirklich super, die Komplettlösung. Hatte das Spiel damals auch schon im Original auf meinem 468er durchgespielt. Ich konnte mich aber jetzt bei der Special Edition an diverse Dinge nicht mehr erinnern und bin bei der Suce nach eine Komplettlösung auf diese hier gestoßen. Besten Dank!

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